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ksk@ぴよによるノンジャンルみだれ手記

ゲーム「Coffie Talk」プレイ感想

Steamでアドベンチャーゲーム「Coffie Talk」をプレイしました。

 

chorusworldwide.com

 

人間だけでなく異種族の知的生命体もも暮らす世界で喫茶店バリスタをやるゲームです。

お店に来たお客さんの注文に対して何を給仕するかで展開が変わるようです。

 

出せる飲み物は、コーヒー、抹茶、紅茶、ココア、ミルクをベースに、ミント、しょうが、シナモン、はちみつ、といったサブ材料等を3種組み合わせて作ります。

開始当初ではレシピが不明なため、プレイ中に様々なレシピを発見してく必要があります。

 

ゲームの感想は簡単に「穏やかな読み物を読んだ」というくらいでいいのではないかと思います。それだけではないけれど、全体としてはそういう感想です。

 

というわけでこの先はADVについてつらつら述べるのが中心です。

というのはCoffie Talkというゲームの「ゲーム性」というのは大して高くはないからです。

でも「ゲーム性」みたいなことを考え出したときは要注意だなと思っているので、自分で自分にブレーキをかけるようにしています。

別にゲーム性が高くないゲームがあったっていいじゃないか。コンシューマー機でゲームではないツールが出たっていいじゃないか。(実際、プレイステーション(初代)やセガサターンにはインタラクティブさがいっさいないものだっていっぱいあったんだし)と、思ってはいるわけなのです。

 

ということで、Coffie Talkはゲーム性が高くないですが、それ自体は昨今のゲーム事情としては特段珍しいことではないと思うのです。

特にこのゲームはVa-11 hall-A に影響を受けたとのことですが、Va-11 hall-Aも、そうゲーム性が高いかというと、ゲーム性というよりも、ピクセルアートでドラマを見たというほうが感想が近いと思います。

 

だから、これはそういうジャンルとして成立しているのだというほうが良いでしょう。2064 read only memoriesなんかもドット絵+ドラマですね。

 

そこから引っ張ってくると「十三機兵防衛圏」だってアドベンチャーパートにゲーム性が高いかというとそんなことは一切ないわけだし、まぁアドベンチャーゲームというのは「そういうもの」なのだと思っていくしかないかな、と思うわけです。「428」とか「逆転裁判」がゲーム性を高く見せて良くできてるというくらいのもので。

 

けども、一方でsteamをはじめ各種プラットフォームでゲームを買うとき、多かれ少なかれゲーム的体験というか、コントローラーを巧みに操って遊ぶゲーム性みたいなものを求めて買っているので、そこにミスマッチが起こってしまうことがあるのはもうちょいなんとかならないかな、と思います。なかなか難しい問題です。

Twitterの性質が随分変わったような気がする、という話

ここ一年くらいでツイッターの景色が変わったような気がする、という主観的な感覚があったのですが、それについて思いついたことがあったのでメモっておくことにします。

 

・だいたいどの人もみんなフォロー/フォロワーが増えている

ツイッターは「マイクロブログ」と呼ばれていたけど、今もそれで正しいか?

・時系列では表示されていないから、どちらかというと野良ニュースになってる

 

ということに言及したいなと思っております。

 

日本でTwitterが注目を浴び始めたのは2011年の震災で、ダウンせずに情報のやり取りが続いたのが大きかったのかなと思っていますが、過去は「フォローが100人を超えると/1000人を超えると景色が変わってくる」なんて言われていたような気がします。

 

現在ではフォローやフォロワーが100や1000ではそこまで珍しくもないようになりました。企業や芸能人も現役で使用していない人を探す方が難しいくらい。

 

が「タイムライン」の機能はそんなに変化していないんですよね。140字までが制限である1回のツイートがどんどん流れていく。

ただし、100や1000のツイートを時系列にすべて追うのはずっと見続けていないと無理なので、デフォルトの表示が時系列ではなく、話題性の高いツイートが優先されるようになった。

 

てことは、つまり「知り合いの誰かのブログを時系列に読む」という感覚ではなくなってるわけですね。

 

過去にブログが流行った時は、そもそもブログをやる知り合いなんて十数人とかだったのでお気に入りで充分巡回できたし、RSSリーダーを使用したりして、時系列で誰が何を述べたんだなということがわかるようになっていた。

 

その後にSNSが流行った時も、フォローフォロワーは相互承認制だったので、せいぜい数十~百いくらで、これらも時系列順だった。

 

が、Twitterは、リリース当初こそ時系列だったけれども、今は話題のツイートが優先表示になっていて、対象とするアカウントは「フォローとフォローのリツイート」なので、実質的に無限大のネットの海から情報が拾われてくるわけです。

 

従来はマイクロブログと呼ばれたりして(※Twitter社自体はこの呼称を自認しているわけではないようです)個々のフォロー、フォロワーの日常をつぶやきとして見て、生活の間接同期みたいなことをしていたわけだけども、どうも最近はそういう用途で使うには対象が広がりすぎている気がする。少なくとも、ブログという感覚では使い難い。

 

フォロー、フォロワー自体は自分で選んでいるけれど、それぞれのフォロー先が数百以上のフォロワーを持っていると、そりゃあ話題の方向性は出てくるけれども、選んだ方向については無限に広がった状態になっているわけで、それがTwitter社のアルゴリズムによって話題性の高い順に共有、拡散されていくとすると、これはもうソーシャルネットワーキング、というよりも、単に拡散力が高い人の声を広げるニュースメディアにすぎないような気がしてきます。

 

 

それでどうなるかというと、結局のところは

 

・「すごく話題になってる情報」と「すごく身近な情報」の間くらいの「自分の興味から少し離れている、中程度に話題になってる情報」が見つけづらい

・「自分の発する情報は身内レベルですら拡散しづらい」

ということが起こるのかなと思っています。

 

これをどうにか(Twitterを使用しない方法も含めて)解決したいなと思ってはいるのですが、ブレイクスルーは見えてない状況です。

 

不思議なゆうなぎ/大庭直仁

 読みました。

 

かなりファンタジックでSF感のある学園での百合モノでした。ほんわかした絵柄と人間関係ではあるんだけれど、かなりフェチ強めです。なんでこの子はパンツ履いてないの。

キャラクターと離れたところでは、世界観がどうもSF感あるんですが、この作品でそれを回収する必要がないような気もする……ので、このまま百合ってもらったほうが平和そうな感じがします。

九龍ジェネリックロマンス/眉月じゅん

前々から気になっていたので読みました。「恋は雨上がりのように」の作者の方です。

 

 

九龍城の不動産会社で働く女性を主人公にした恋愛ドラマ。

最初は「恋は雨上がりのように」のような、テンションが高すぎることのない恋愛もの……かと思われましたが、1巻終盤で大きく話が動き、かなり強い引きで終わります。今読むのが一番楽しめるのではないでしょうか。

もうすぐに2巻が出るらしいので購入確定です。続きが気になる。

ポケットモンスターシールドを「THE END」って2回出るまでプレイした

ポケットモンスターソード/シールドのシールドの方をプレイしました。

 

 

ポケットモンスター シールド|オンラインコード版

ポケットモンスター シールド|オンラインコード版

  • 発売日: 2019/11/14
  • メディア: Software Download
 

 

ポケットモンスター ソード|オンラインコード版

ポケットモンスター ソード|オンラインコード版

  • 発売日: 2019/11/14
  • メディア: Software Download
 

 

 

 

ポケモンをクリアするのはブラック/ホワイトぶりなので実に10年近くぶりにポケモンをクリアしたことになります。マジか……

 

「こんなに削っちゃったのか」と思ったところと「こりゃ面白いぞ!」と思ったところがありました。

 

・こんなに削っちゃったのか

ポケットモンスターソード/シールドは「ポケモンを揃えて対戦するためのゲーム」に特化したのだなー、などと思いました。初代GB版ではJRPG的な要素と、ポケモンを揃えて対戦するデッキ構築ゲーム的要素が同居していたと思っています。自分はJRPG的な遊び方をずっと続けていて対戦は突き詰めなかったのですが、今回はそういうJRPG的な部分はかなりライトになっていた、と感じます。

 

過去にあったひでん技としてポケモンに覚えさせてマップ上の障害物を攻略する要素がまるごとなくなったため、ワールドマップをあちこち探索する要素がほぼなくなっていました。「ここはまだ通れないけど、いつか通れるようになるのかもしれない」と思う場所がなくなっていたということです。

 

それ自体は、3D化したRPGではよくあることで、平面に何かを配置する広大な2Dマップから、オープンワールドでなければ樹状に描くしかない3Dマップに移り変わったことで、探索要素の配置が難しくなっていったのだろうと思います。これはポケモンのゲームに何を求めているかというところの差だと思うので、ポケモンという世界の探索がポケモンGOしかり現実空間に散っている今では、もう高望みと言ってしまっていいのかもしれないです。

 

いわゆるポケモンの「お約束」的な要素も、あまりストーリーを掘り下げないように収縮しているものもあり、全体として、プレイ後に感じる「冒険した」という感覚が薄かったように思いました。隠さず言えば、ゲーム世界がとても狭かったです。ガラル地方は「チームに入れるポケモンを選ぶための世界」に特化しちゃってるんですね。

 

・こりゃ面白いぞ

一方面白かったのは、ポケモンバトルをエキサイティングなものにすることに極振りされていたというところです。スタジアムで戦うジムリーダー戦は、ジムリーダーがボールを投げるところからダイマックスに勝利するところまですべてが脳汁出っぱなしの素晴らしい演出っぷりでした。

 

もうポケモンが発売されてから25年とか経っていて、自分みたいに対戦面でポケモンをあまり楽しんでいない人間からすればマンネリ化するバトルがスポーツ演出でこんなにも輝くとは、驚きです。このバトルを見に行くためにゲームをプレイするので十分におつりがくると思います。

 

 

全体としては面白いゲームだったと思うんですが、気持ちとしてはもっと冒険してみたかったなぁ、というところです。

キャラクターは断然ソニアおねえちゃんが好きです。どうしてソニアおねえちゃんはボールを投げないんですか。投げないならソニアおねえちゃんのワンパチになれる機能を実装してほしかったです。

 

以上です。

The Gardens Between プレイ感想

ニンテンドーeショップでセール中のゲーム「The Gardens Between」をクリアしました。2020年7月5日までセール中です。

 

ec.nintendo.com

 

パズル・謎解きのゲームですが、操作が「前に進む」と「後ろに戻る」と「決定ボタンを押す」しかなく、タイミングを合わせたりもしない、とてもシンプルなゲームです。

 

画面と雰囲気は独特で、何らかの精神世界を二人で歩いていく、それだけでテキストも一切ありません。

 

パズル自体もそこまで難しくなく、セクションごとに細かく分かれているので複雑にもならず、画面の美しさを楽しみながらリラックスしてできるゲームです。難しいパズルを望んでいる人にはちょっと物足りないと思います。

 

お値段としては、何かとセールが目白押しのいまの時期と考えると600円程度とはいえややお高め感あり、といったところかと思います。美術的にはとてもすてきなので、ビジュアルに惚れたらプレイしてみるとよいかと思います。「TENGAMI」みたいなジャンルですね。

【ネタバレ】FINAL FANTASY X-2.5 永遠の代償 感想

FF10の続編小説を読みました。

 

小説 FINAL FANTASY X-2.5 ~永遠の代償~ (ノベルズ)

小説 FINAL FANTASY X-2.5 ~永遠の代償~ (ノベルズ)

  • 作者:野島 一成
  • 発売日: 2013/12/26
  • メディア: 単行本
 

 

amazonレビューが低評価過ぎて読むのがビビるこの作品なのですが、読む経緯はたまたまブックオフをぶらついていて、ああこういうものがあるのか、と手に取ったから、というものです。

 

後半ではネタバレをしたいと思うんですが、先にネタバレに触れない範囲でこの本の感想を言いますと、小説が上手じゃないです。ほぼそれが感想の全てです。

筆者の野島氏はそもそもシナリオライターの方なので、小説文が得意である必要はないのですが、であれば野島氏を原案として別に小説家を用意したほうがよかったというところです。シナリオライターの方で小説もすごく上手、という方は稀有です。ということで小説文が上手くない、それだけで全体の9割くらいを損しているような気がします。

 

なので、この本についての感想は9割がた「小説が上手かったらよかったんだけどな」で終わってしまうわけですが、それ以外の1割をだらだらとネタバレとして書こうと思っているところです。ネタバレはその前作前々作を含みます。

 

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