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ksk@ぴよによるノンジャンルみだれ手記

エロゲーが衰退している感というよりも守破離サイクルの守だというのが妥当ではないか、エロゲーやったことないけど

エロゲー」の衰退について話題が盛り上がっているらしい。

こちら発端のツイートと思われる。

 

 

タイトルにも書いたけど、エロゲーを実はまともにやったことがない。

そういう立場で何を語るんか、というとそりゃもちろん「エロゲーをやったことがない人から見たエロゲーというジャンル」について語る。

エロゲーはやったことがないけれど、エロゲーから地続きの様々なジャンルについては広く浅くやってきたので、その観点からざっと思ったことを書いてみようと思う。

 

ちなみに元ツイートで言うエロゲーとは「18禁ビジュアルノベル(以下ビジュアルノベルはVNと略)」のことを指していると思われ、もろもろ紛らわしいのでこの記事では「18禁VN」と区別しておくことにする。

けど、この段落以前で書いた「エロゲー」は、もう少し広い意味を持っていてもいいような気がする。その理由は後述。

 

18禁VNをプレイしたことは記憶を思い起こす限りないのだけど、18禁VNがもたらした様々なインパクトは知っている。今第一線で活躍しているクリエイターの中に元18禁VN出身の作家は大勢いるし、現在話題になっているゲームの多くに18禁VNが着火剤と思われる各種の要素が含まれているからだ。

 

ただ、これは自分の記憶によってつらつらと書いているので、前後関係が怪しかったり、事実と異なるところも大いにあると思う。でも調べるのがめんどくさいので、本筋のところを納得できるかどうかだけで許してもらえたら嬉しい。

 

ということで本筋だけれど、本筋は「Trueエンドってすごいね」ということを話したい。

これは自分が18禁VNが熱かったと思われる時期の「あと」に、発売されてからかなり時間のたったPSP一般向け移植版元VN、または18禁VNの流れをくむレーベルが発売したVNをいくらか遊んで思った結果だ。具体的には「CROSS CHANNEL」とか「車輪の国、向日葵の少女」とか「EVER17」とかをプレイした。

 

その時に素直に思ったのが「Trueエンドという概念ってすごいな」ということだった。「ギャルゲ―/ノベルゲーは個別エンドしかない」というのがそれまでの自分の観念だったのだ。

たとえば「ときめきメモリアル」は藤崎詩織が最難関のヒロインだと言えるけれど、各ヒロイン間の扱いに差はない。「かまいたちの夜」は、本線の犯人を犠牲者なく暴けばめでたしだけど、むしろそのほかのシナリオに全く別種の味がある。「やるドラ」シリーズも、まだどれかのエンディングを達成したことで「ゲーム全てが解決するお話」にはなっていない。

 

それってどういうことだってばよ、というと「用意されたシナリオを全部読む必要がない」のだ。それでも十分楽しんで終えることができる。PS版を少し齧った程度だけれど「To HEART」も個別ヒロインエンドだけだったはずだ。

けれどある時期から、VNは明らかに「シナリオを全部読まれること」が前提の作りになっていたと感じる。これはものすごいことだと思った。遅れて遊んだからこそ感じたけれど「全キャラクターの個別エンドをみないと最後までたどり着けない」とか「CGをすべてコンプリートしないとたどり着けない」とか、条件がものすごい。

(18禁)VNは「なぜかプレーヤーがTrueエンド到達までゲームをやめない」という「お約束」が確立していたことによって、守破離の「破」を成立させる条件が整いやすかったのではないかと思っている。

 

この頃に18禁VNに同時に起こっていたのは「アダルトメディアだけれど、アダルト以外のところが凄い」ということだと感じていた。たとえば「泣きゲー」というシナリオの感動重視だったり「プレーヤーがゲームをプレイすること自体をゲームのシナリオの中に組み込む」などだ。だから18禁要素を排除しても、十分一般向けとして再発売されることができる。たとえば「車輪の国~」はVN、もしくは18禁VNの「お作法」をきちんとたどりながら、最終的には大型の「叙述トリック」を見せてもらえて、明らかにこっちが主役だ。

 

基本的に守破離の「破」はきちんと成立すればものすごく面白い。

 

そして、それはおそらくそのことが起こっていた「当時」は「なんでそれが起こっているのか」についてはあまり正しい理解がされていなかったのではないかと思う。(これも当然、自分はその時代にきちんとプレイしていないから、印象でしか話をしていない)

というのは「プレーヤーが最後までゲームを遊びきる」というのはどう考えても「プロダクトデザイン」が優れていた結果なのだけれど、二十年前頃~十年前頃はおそらくプロダクトデザインの概念は一般までは浸透していなかったのではないかと思うのだ。

だから「プロダクトデザイン」が優れていても、体験としては「シナリオが凄かった」「泣けた」「キャラクターが最高」という言葉の表れ方になったのではないだろうか。

 

「破」が起こると、同時にその周辺というか、メディア自体が作り手も受け手も活気づく。

VNを離れて自分自身の体験で言えば、FCBファミコンバンド)や「リトルジャックオーケストラ」から始まった「アマチュアがクラシックの楽器で舞台上でゲーム音楽を演奏する」という「破」は2007年ころからちょっとした旋風を巻き起こした。

一般ゲームで考えれば「Undertale」以降はドット絵のゲームがSteamをはじめとしたDL市場で盛り上がっていたと思う。

伊藤計劃」という一人だけで、ハヤカワ文庫またはSFは再燃していたように感じる。

「ゲーム実況」とか「(バーチャル)ライバー」とか「ボーカロイド」とか、様々な新しいジャンルで「破」が起こるたびに活気づいていった。

 

活況になればその場にクリエイターもお金も集まるし、消費者も集まる。だから必ずしも「破」の条件を満たしていない同種のメディアでも勢いを増す。

 

そして、最終的に第一線のクリエイターは「離」して新しい活躍の場を作る。「離」が起こったあとのそのジャンルは、それまでに起こされた「破」も本線のお作法の一つになって、落ち着いていくのだと思う。

自分の体験で言えば、今ではゲーム音楽を演奏することになんの新規性もない。

今(18禁)VNではTrueエンドという概念に新奇性を感じる人なんていないし、Trueエンドは一般向けの概念に代わっていったし、もっと言えばTrueエンドの存在が通常になった結果、VNの流れを汲むと言っていいだろう「十三機兵防衛圏」はバッドエンドの概念が消えた。

 

ということで、ここ数年では「18禁VN」の話はせいぜい「ネコぱら」くらいしか目に入ってこなかった。

 

以上のように、自分としては(18禁)VNって「Trueエンド以前/当時/以後」という感覚で観ている。

そういう意味で完全に「以後」である今は衰退期だと言えてしまうのかもしれないけれど、衰退期と言ってしまうと再燃はしない印象があるので、再燃する可能性を考えてそういう表現は使わないことにした。

 

たとえば「漫才ブーム」もしくは「芸人ブーム」に相当するものは複数回起きていると思うけど、そのたびに「ステージ」という媒体で演じられる芸は新しいものが発明されていたと思う。

だから「(18禁)VN」という媒体で表現されることは今後もおそらく新しいものが発明されていくと思うし、アダルトというのは換言すれば人間が生殖機能を持つ限りは消せない欲求に基づいているので、自分がここまでで言った「Trueエンド」のような新しい「発明」があれば、もう一度盛り上がるのではないかと思う。以前に読んだ「エロマンガ表現史」では様々に発明された表現方法に関心したし、生殖機能とは関係がない「一般小説」もまだ死ぬ気配はないのだし。

 

ただしそれは人によって「(18禁)VNとは言えない」という評価になるかもしれない。「アダルトゲーム」と「18禁VN」も違うものだと言えるし、ダイアログがあっても「十三機兵防衛圏」みたいにテキストウィンドウを持たない作りのものはVNとは言えないのかもしれない。「なろう小説」と「ラノベ」は違うカウントをする人と「小説」というジャンルで同じカウントをする人の違いみたいなものだ。

だから最初に「エロゲーは広い意味を持っていてもいい気がする」と書いていた。

 

まとめとして。

・「エロゲー=18禁VN」が以前(Trueエンド当時)より勢いを減らしているのは納得感がある。

・ただし「18禁VNが盛り上がっていた」のは「Trueエンドのような『プロダクトデザイン』の優れた『発明』がユーザー体験を助けたから」だと思っている

・現在はそれらの『発明』は新奇性を失っている

・性的欲求は根源的なので、新規の『発明』があれば再燃は大いにあり得ると思う

・新たな『発明』を得たものを18禁VNに含めるかどうかは人によると思う

 

こんな感じでメモしておこうと思います。

【ネタバレあり】小説ファイナルファンタジー15 -The Dawn Of The Future-でFF15への評価を変えるかどうか

小説 FINAL FANTASY XV -The Dawn Of The Future- を読了しました。

 

以前に、FF15がいまいちだった、というブログを書いていました。

paperview.hateblo.jp

 

そして、この小説を読んだ結果「ファイナルファンタジー15」というものの印象は変わりました。

というのは、小説の中に「ファイナルファンタジー15が本来やろうとしたこと」は大体含まれていて、かつ本来はこの終わりになるつもりだったのだ、というストーリーが含まれていたからです。

 

ということで、なるほどファイナルファンタジー15という作品(群)は小説を読まないと完成しないのだな、というところまではたどり着きました。

 

小説の内容や小説を含めたストーリー、経緯についてはもう語り尽くされているので(一年前の小説ですし)今から敢えて書かなくてもいいかなと思います。

 

ということでここで書いておきたいのは「小説を読んだことでファイナルファンタジー15というゲームまたは作品群の評価を変えるか否か」です。

 

変えなくていいと思っています。

ファイナルファンタジー15は、まとまっていないゲームでした。

 

ビデオゲームがどんどんハイエンド化していってもゲーム1本分あたりの値段は三十年前からあまり変化していないので、どう考えても採算に合っていないことは理解できます。

メタルギアソリッド5TPPも同様に、未完成で発売されたといって差し支えないと思います。ハイエンドなゲームは開発期間が延びれば延びるほど発売するメリット自体が急速に減っていく、だから未完成でも発売しないと開発費の回収すらできない、しかも単価を上げるとユーザーは買わない。そういう厳しい業界なのだろうということも予想できます。

もし、それに合わせて損益分岐点を再設定するとなると、おそらくものっすごくゲームというメディアは高くなるんだろうと思います。

 

だからDLCを予定したり、DLCありきで作品が作られても自分は構わない、とは思います。けど、それでユーザー側が「DLCまで全部遊ばないと正しくない」と考えたり「どうも全部出てないみたいだから感想がフェアじゃない」と考えるのは違うと感じました。

 

ただただ「小説で描かれた部分をゲームで体験したかったな」と思うばかりです。

自分が書いた難点のうち、プレーヤーが負わされたストレスは、小説で描かれていた描写から想像するに、イベント演出で解消する設計になっていたと思われます。

 

だから、FF15が納得いかなかった人ほど、この小説は読んでおいたほうがいいと思います。

でも、FF15はやっぱり、自分にとってはまとまっていないゲームだったと繰り返すしかないのです。

 

ああー、もったいないなー! マジで!

熱血硬派くにおくん外伝 River City Girls プレイ感想

前から気になっていた『熱血硬派くにおくん外伝 River City Girls』をプレイしてみました。スタッフロールが流れるところまで。

 

www.kuniokun.jp

 

あまり評判はお世辞にもいいとは言えないようですが、自分としては楽しめました。

おそらく「熱血物語」のバランスの記憶が強いからだと思います。ファミコン当時と比べればストレスは少ない。

あまり評判がよくないのは、もともと海外向けにリリースされたものなので、テンポ感や爽快感がトレンドの日本の市場とは思想からして異なる作品だからなのかもしれないです。

 

キャラクターはくにおくんシリーズをよく知る人ならうれしいキャスティングやカメオ出演がいっぱい、という感じです。ドットもきれいに動く。

ストーリーは、総じてキャラクターの頭が弱い印象はありますが、くにおくんシリーズの世界観に何を言っているのだ、と自分で書いてて思ってしまったのでいいこととします。ただし、テキストが直訳状態のものが多くて、断末魔テキストが「胃が!」とかになっているのはもう少し見直してもよかったのではないかと思います。

 

ゲームバランスは「まぁ、そういうものだ」と思ってしまえばいいと思うのですが、テキスト関係のバックログがないこと、声付きテキストをセリフごとにスキップできない(シーンごと全部スキップしてしまう)のが気になりました。

 

クリア後は純粋にキャラクターを強くするしか遊びどころがないのが少しもったいないなと思うところです。お値段相当には楽しめるゲームでした。

【ネタバレなし】ファイナルファンタジー7リメイクは分作ではない

ファイナルファンタジー7リメイクをクリアしました。

 

www.jp.square-enix.com

 

この記事は「ファイナルファンタジー7をプレイしたことがあるけど、ファイナルファンタジー7リメイクはまだいいかな」という人に対して絶対に速やかにプレイを開始したほうがいいということを伝えたいと思って書いています。

 

公式ファイナルトレーラーを観ていない方は観るといいと思います。

もしくは、この記事を読んでから観るかどうか考えてもいいです。

 

youtu.be

 

最初にタイトルで煽ってしまったことについて謝っておこうと思います。FF7Rが複数作で展開されることは公式から言われていることです。

ですが「分作」という言葉によって、今はまだプレイしないでおこう、と思っている原作ファンがいるならば、この先の展開になる前に早く体験をしておいたほうがいいと思ってこういう書き方にしました。

 

この記事で言いたいのはとにかく「原作ファンはできるだけ早くFF7Rをやったほうがいい」ということだけです。

 

なぜかというと、メディアにはそれぞれ、最も美味しくいただく方法というのがあると思うからです。

 

たとえば、NHK連続テレビ小説は「毎日15分ずつ」観ることに特化された作りになっています。連続で観ることはできるが、ベストな方法ではない。また脚本が出版される場合がありますが、これを読んだことで作品を知った気持ちになるのも適切ではない。

 

一方で、二時間の映画を三十分ずつに分けてみることも、多少過激なことを言えば劇場ではなく自宅のテレビで見ることも、作り手が考えるベストな視聴方法とは言えないと思います。

 

それと同じように、FF7Rは「今」プレイすることが望ましいと思うのです。

 

ここでいう「今」というのは、原作プレーヤーにとっては「1997年に発売されたFF7をプレイし」「アドベントチルドレンを観て」「ダージュオブケルベロスをプレイし」「クライシスコアをプレイし」という、FF7「体験」を経たプレーヤーとしての「今」であり、もしくはプレイはしたことないけど、FF7に興味を持つ人の「今」でもありますが、とにかく「今」です。

 

FF7Rは現在鮮魚みたいな作品で、これから先、多くの人がプレイし、ネタバレを厭わなくなったあとは、焼き魚として食うことになります。

それでも美味しく頂けるでしょう。そのくらいの高級魚です。でも刺身で食えるのは今だけです。そして刺身で食うのが、たぶん最もリッチな食べ方です。

 

分作ではない、と書いたのは「分作だ」と考えるのは適切ではないと思ったからです。「上中下巻があって、その上巻」と位置付けるのは適切ではないと思っています。これは

FF7」→「BC」→「AC」→「DC」→「CC」→「FF7R」

 

である、としか言いようがないです。つまり「FF7=(FF7R1+2+……)」→「BC」→……「ではない」ということが言いたいのです。少なくとも「体験」としては絶対にそうではない。

 

でもこの作品が特殊なのは「FF7という作品があって、FF7RはFF7で言うミッドガル脱出までを描いているよ」というようなことが書かれてしまっています。

もっと正確に読んでみましょう。

公式サイトには

本作は1997年に発売された『FINAL FANTASY VII』(原作)のリメイク作品です。ミッドガル脱出までの原作を元にオリジナルの要素を加えた作品となり、複数作で展開予定の第1作目です。 

 と書かれています。「分作」とは書かれていないのです。

エンディングまでプレイすると「なるほど確かに一つも間違ったことは言っていない」と実感します。

「分作(複数作)である」「リメイクである」という言葉に対して、プレーヤーがどれだけの先入観を持ってしまっているのか、ということなんです。

 

少なくとも「FF7」のファンであれば、そういう先入観は捨てることをお勧めします。それによって鮮魚で食べるタイミングを失うのは、ちょっともったいないです。

これは「ファイナルファンタジー7リメイク」という一本のゲームです。

ひとまずこれだけは書いておこうと思ったので、書きました。

Good Job! 感想

Good Job!というゲームをクリアしました。

 

www.nintendo.co.jp

 

Nintendo Switchのダウンロード専用ゲームです。

リンク先に書かれている通り、お仕事パズルアクションです。

 

プレーヤーは会社ビルの中の様々な部署で指令をクリアします。

たとえば「荷物を整理して」とか「プロジェクターを会議室に運んで」とかです。

プレーヤーができるのは「移動」のほかは「持つ(乗り物などの場合は乗る)」と「持った(乗った)ものを使う」「小さくジャンプする」くらいのものです。

 

これで「できるだけ早く」「できるだけ損害を少なく」クリアすれば高評価となります。

たとえば「プロジェクターを運ぶ」とかなら、手でえっちらおっちら運んでもいいし、張ったケーブルを使ってパチンコみたいにプロジェクターをぶっ飛ばしてガラス窓をぶち破って目的の部屋に届けてもOKです。

 

どちらかといえば後者みたいに運んだほうがいいです。なぜなら、このゲームは「早さ」に評価の重きがめちゃくちゃ重く置かれているゲームだからです。たとえどんな損害を出そうが、どれだけ破壊の限りを尽くそうが、早く目的を達成すれば総合ランクSとなります。

 

ということで、画面的にはものすごくカオスで豪快で絵面が頭の悪いゲームです。

ゲームクリアと評価で考えて、このゲームでは

アクションパズルを解く

・解く早さを追求する

の二つがあり、さらに「マップ中に落ちている衣装(コレクションアイテム)をゲットする」という3つがメインの遊びです。

 

さっくりと遊べて楽しいですし、ボリュームも申し分ないのですが、ただ一点、物理的に演算するオブジェクトの数が多いせいか、ステージ開始時のロード時間が長めなことだけがちょっと不満点です。仕方のないことですけれどね。

 

ということで、お手軽に楽しめました。おすすめです。

 

生活苦になっても絶対に借金をしてはいけない話

新型コロナウィルスの脅威に際して何か書いておこうかなと思い、ちょっとくらい役に立つ話をするかと思ったので書いておくことにしました。

 

収入が減るなどして生活が厳しくなった時、絶対に借金をしてはいけない、お金が足りなくなった場合は生活保護を受ける、という話をします。

よしわかった、という場合はここから先を読む必要は一切ありません。お疲れさまでした。

 

ということで、以下はお金の話をしていきます。なお借金については、いわゆる消費者金融を想定していますが、親族友人に借りられる場合は話が複雑になりそうなので割愛します。

 

お金を借りる、という行為が合理的になるのは、借りたときの収入や効用が借りないときを上回るときだけです。

ざっくり二種類挙げておきます。

・商品を100仕入れれば儲けは最大になるが、手元の資金では10しか仕入れられない

(借りたときの収入が借りないときの収入を上回る)

・先50年住むのに適した住宅だが、購入資金が溜まるまで30年かかる

(借りたときの効用が金利を含めても借りないときの効用を上回る)

こんな感じです。

 

生活苦になったときに借金をしてはいけないのは、借金をしても経済的に何も解決していないからです。

 

数の話をします。

「収入」を「支出」が上回ってしまうような状態に陥った場合、生活に関係するお金は「資産」まで含めて考えないといけなくなります。

つまり「身の回りのもので売れるものがあるかどうか」です。お金が足りないときには、借りるより先に身の回りのもので売れるものがあれば処分するほうが合理的です。

買い戻せるものはあとで買い戻す考えにしてください。

なぜかというと、あとあと生活保護だ、もしくは借金苦で裁判くらった、となったときにその「身の回りのもので売れるもの」というのは資産として認定され、換金して当然のものという扱いを受けるからです。

これはルールブック(法)上そうなっているので、日本で生きていくなら受け入れないといけないです。

 

それら、お金に換えられるものがなくなったときですが、借りるより待ってもらうほうが合理的です。「資産まで含めて考える」と書きましたが、資産とはプラスのものもマイナスのものも合わせて資産です。たとえば家賃電気ガス水道合わせて20万を支払わなきゃならない「債務」があったとします。これらは「-20万円の資産」とします。ではこれを、消費者金融で20万円借りて払ったとします。そうすると家賃電気ガス水道は払えましたが今度は消費者金融に対する「-20万の資産」が残ります。しかもこちらは金利付きです。内容が変わっただけでなく悪化しています。

 

更に「金融業者」はお仕事の中心が「貸し借り」なので、当然取り立ても専門です。民間事業者は裁判所を経ないと強制徴収はできないですが、裁判はどうやったってお金も手間もかかるので、となれば当然、法に触れない範囲で借りた人の心にダメージを与えにかかります。そうして、借主の収入から優先的に弁済を受けようとするのが最も合理的な方法なのです。

ではそうではない、それこそ家賃電気ガス水道、そのほかの業者は「貸し借り」はお仕事ではないし「債権回収」もメインのお仕事ではないので、少なくとも金融業者ほどの動きはできないと思います。

なので、借金はしてはいけないです。

 

ということで、財産も処分したがそれでも生活苦だ、ということであれば生活保護を受給しましょう。プライドどうこう言っている場合ではありません。

借金してもだめだったら生活保護を受けよう、という考えもNGです。「生活保護」でもらうお金はあくまで「生活に足りない分」ですが、ここには「資産」の考えはありません。「資産」が残っていれば当然それらを処分してから生活保護を受給することになるでしょうが「マイナスの資産=借金」があったとしても、その分が生活保護に上乗せされるわけではありません。

生活保護で現金が手元にあるとするならば、金融業者はあなたのところへ債権を回収しに行くでしょう。それを助けることは誰もできません。なぜなら「生活苦でお金を借りる」という前提をどんな法も持っていないからです。お金を借りる前提は最初に書いた通り「今持っている資金以上の収入・効用を得るため」というときだけです。なので、借金に対する解決は、自己破産か、金融業者と合意の上で債務に関する約束をするしかないです。

 

ということで、生活苦になっても絶対に借金はしてはいけない、という話を書きました。民放を観る時間はずいぶん減ったんですが、現在も消費者金融は民放にCMを流しているのでしょうか。世の中が苦しくなるとどうしても借金をする人が増えるので、お金に関する知識がもう少し高まればいいなと思う今日この頃です。

ライザのアトリエ~常闇の女王と秘密の隠れ家~ 感想

ガストのアトリエシリーズ「ライザのアトリエ」をクリアしました。

プレイ時間は40時間弱、スタッフロールが終わるところまで。 

www.gamecity.ne.jp

 

 

ネタバレはしないつもりで感想を。

面白いゲームでした。アトリエシリーズザールブルグ3部作をプレイして以来なので実に十年以上間があいているのですが「たる」や「うに」など懐かしい用語も健在でうれしかったです。

ゲームは当時の限られた期間でリソースを管理しながら進めるのではなく、純粋なRPGに加えて錬金術でアイテムや装備を作成するという方式。

ゲーム中はストーリーを進める、錬金術をする、メインではないクエストをする、という三本を並行していくような形式でした。

 

戦闘はリアルタイムバトルなので、戦闘のルールを理解するまでが大変でした。なまじごり押しでもある程度進めてしまうので、強敵でようやく戦闘のルールを真面目に考えるという状態に。

 

ストーリーはジュブナイルな感じですが、思い返すとボリュームは大きくなかったような。作中、移動する範囲があまり大きくないのでそう感じるのかもしれません。小さな範囲での人間関係の展開、古い大人たちとのやり取りがドラマの中心で、わかりやすく若者たちの成長物語です。すっきりした読後感でした。

 

最近のハイエンドなグラフィックのゲームで実写的なもの、アニメーション的なものを遊んでいたためどうしても映像に関するハードルが上がってしまい、キャラクターのモーションの少なさ、動きの甘さがちょっとだけ気になってしまいました。特にあれだけビジュアルで話題になった主人公ライザの動きのパターンが少なくてもったいなく感じます。各イベントや見せ場での動きは1パターンだけ、さらにクエストで描かれる日常の風景も、思った以上にキャラクターが動かない。ちょっともったいないです。マップも走っているとちょっと地面との間を滑っているような感じで、贅沢を言っているなという自覚はありつつも、同時期の他ゲームと比べてしまいました。

 

期限の縛りのない錬金は本当にどこまでこだわるかで、錬金をこだわりだすとストーリーが進まないままどんどんプレイ時間が重なります。一つのアイテムを作るのに素材を投入すればするほど完成品は強くなり、さらにそれぞれの素材も完成度の高いものを作っていくためにその素材の素材を吟味して……というところで、素材の投入量は(ある程度)決まっていたザールブルグシリーズとは違う、いくらでもインフレできるからこその大変さがありました。

 

音楽はとても素晴らしかったです。サントラほしい。

 

ということで、楽しいゲームでした。DLCはちょっとお値段も張るし、ゲーム後の話ではないので購入は見送り予定。キャラクターには愛着が持てたので、今後にも展開があると嬉しいなぁ、と思うところです。