paper-view

ksk@ぴよによるノンジャンルみだれ手記

2024/07/09の雑記 6月に遊んだゲーム(ストリートファイター6/百英雄伝)

6月は全くブログを書いておりませんでした。

自宅の中に子ども部屋のスペースを捻出すべく持っている本をどんどん処分しているのですが、半年たっても終わらない。本はこの数年の間に電子書籍が非常に便利かつ安価になってきたので、いよいよ紙の本で持っている利便が小さくなり、絶版や電子化されていない本以外を手放しているところです。

 

手放している過程で「ゲッターロボ石川賢氏作画)」は電子化されていないと知りました。手放せない……

 

さて6月ですが主に2本プレイしておりまして、いずれもクリアや目標まで達していないためプレイ途中の感想となります。

 

1本はストリートファイター6です。

https://www.streetfighter.com/6/

 

言うまでもなく格闘ゲームです。周りで盛り上がっていて楽しそうだったので購入しました。これまでプレイした格闘ゲームもネット対戦シーンが盛り上がる時期にこそ楽しい体験ができると感じたので、周りで盛り上がっているなら一緒に楽しむしかない。

ゲーム紹介は割愛します。従来のコマンド入力を超簡略化した「モダン操作」や、大事なことを逐一教えてくれるトレーニングモードが秀逸なのは言うまでもないことですが、しかしゲーム全体の盛り上がりは人口の多さそれ自体が支えてくれているように思うところがあります。

というのは、モダン操作であってもクラシック操作であっても全体的にコンボを繋ぐことと、起き攻めを継続することが重要なゲームになっているからです。

そのため、攻められている側は実力差がついているほど「わからん殺し」をされ続けることになります。壁を背負ったらおしまい。実力が拮抗している相手ですら壁を背負えばパーフェクト負けが起こってもおかしくないほどのバランスなので、実力が離れていればもっと何が起こっているかわからないうちにゲームが終わってしまう。

ネット対戦は面白いですが、ローカル対人戦で実力が離れた人同士が戦うには、かなり難しいゲームかもしれません。

自分はA.K.I.を使用しています。ウル4で使用していたジュリの飛び道具の打ち分けがなくなってしまったので、代わりに打ち分けのあるA.K.I.を使ってみたところ肌に合いました。ランクマッチはLP18000前後をうろうろしています。

 

なんだかんだ50時間以上遊んでいて自分で驚いています。

 

さて、二本目は百英雄伝です。

eiyudenchronicle.com

幻想水滸伝」の精神的続編で、前日譚である「ライジング」はプレイ済みです。

これはまだ途中なので全体的な感想はクリア後にさせていただくとして、これを書いている7月時点、Switch版でのプレイがかなりストレスフルです。

ストレスの大部分はゲームのローディングに関する部分なので、おそらく他プラットフォームではストレスが小さいのではないかと思います。

一番ストレスに感じるのは「ローディングアニメーションがガタつく」部分です。ロードが長いこと自体はそこまでストレスではないのですが、同じ動作をしてもローディングの長さが違ったり、遷移がガタガタしていたりと不安を感じさせます。

そして恐ろしいことに実際にたびたびゲームがフリーズします。フリーズを経験すると、フリーズした記憶があるので、全てのローディングのがたつきはフリーズを想起させてしまいストレスが増します。

「ORANGEBROOD」「EASTWARD」のSwitch版でもフリーズ等に悩まされたので、こういうケースが続いてしまうと小規模スタジオがマルチプラットフォームのゲームを出すのは大変なのかなと感じてしまいます。それでもSwitchで外で遊べるという優位性が勝つとは思いますが……リリースを待っているアームドファンタジアはどうなるかと心配しています。

百英雄伝については、時折アップデートは実施されているので、これから安定化してくれればうれしいです。

難点について長々書きましたが、裏返せばそれ以外はあまりストレスに感じていません。とにかくシステム回りが無理しているだけでものすごく損をしている状態です。

こちらは40時間くらい遊んでいます。クリアまで遊び、改めて物語や音楽、キャラクターなどの全体の感想を書くつもりですが、この状態ではプレイの記憶にだいぶ偏りが出そうだなぁと思っているところです。

PolymegaでプレイステーションのBemani系音ゲーがやりたかったレポート(2024/07/01)

Polymegaを使ってプレイステーションで発売された各種Bemani系の音ゲーをやりたいと思い、いくらか行動したことを記録しておきたいと思います。

 

結果としては、運よく自作のPS-USBコンバーターの作者様とコンタクトすることができ、Polymegaと各種専用コントローラーの仕様がよく判りました。

肝心のゲームプレイについては未解決の部分が多く残るのですが、ひとまず現在までのレポートということでまとめてみたいと思います。

 

先にご紹介いただいたコンバーターのリンクを掲載します。

booth.pm

これは何か、というと「XInput形式でプレイステーションのコントローラーを接続できるコンバーター」です。デフォルトではXInput形式ではありませんが、内部を書き換えることができるので、PCがあればソフトを使用して動作を調整し、Polymegaで認識可能なXInput形式でUSBコンバーターにすることができます。

 

以下、それまでの経緯も含めて書いていきます。

 

当初は市販のUSBコンバーターをいくつか探していました。現在は中華系と思しき安価なものが目立ち、数百円なら失敗も痛くはないか……と難を覚悟で買ってみたのですが、やっぱりうまく動きませんでした。PolymegaだけでなくPCでも難ありです。

次に、過去にELECOMで発売されていたコンバーターを中古で買って試しましたが、こちらもpolymegaでは動作しませんでした。Polymegaの有志wikiにも動作するような記載はなく、8bitdoなどの動作保証されたコントローラー以外は動かないようです。

 

なお、Polymegaはコントローラーを接続した際に登録の動作があり、コントローラーを右長押しで登録するのですが、動作しないコンバーターはこの時点で先に進めなくなります。

 

Polymegaでは動作が保証されたコントローラー以外の場合「XInput」の形式であれば動くようです。そのため、GEEKY Fabさんのセガサターンマルチコントローラーの自作コンバーターもXInput形式に変更すれば無事に動作しています。

geekyfab.com

 

さて、では当初に紹介したプレイステーションコントローラーのUSBコンバーターですが、XInput形式に書き換えたところ、無事に動かすことができました。プレイステーションのゲームをプレイステーションのコントローラーで動かせることがうれしい。

 

ではPolymegaにコンバーター経由で音ゲーの専用コントローラーを接続して動かすか、という段になりまして、ここで新たに二つの壁にぶつかりました。ゲームによりますが、この壁はまだ突破できていないです。

 

第一の壁は音ズレです。各音ゲープレイステーションの通常コントローラーでも遊ぶことができますが、Polymegaではどうも音ズレしているように思います。この「どうも」というのは起動するたびにズレの挙動が違うように感じているのと、有志wikiでは問題なく動作しているという記述も見られることと、Polyemga自体がネットワーク通信してゲームの動作を最適化するため、今遊んでいる環境がPolymegaの全力なのかどうかわからないためです。ただ、確実にズレていたときがあるということだけは言えます。このズレはどのタイトルでも生じていたように思いますが、pop'n music2はきちんと動作していたかもしれません。ハイスピードをかけていなかったためタイミングがわかりにくかった。

 

第二の壁はプレイステーションのコントローラーの特殊性で、ダンスダンスレボリューションの専用コントローラーを想像していただければよいかと思いますが、プレイステーションのコントローラーでは「上下」「左右」のレバー逆方向の同時押しが許容されています。

これはXInput形式では許容されておらず、上下左右または斜めのどれか一つのみの入力しか許されないため、XInput形式で通常の接続では、DDRのコントローラーは正常に使用できないことになります。

同じ壁にぶつかるのがポップンミュージックの専用コントローラーで、この専用コントローラーは接続時点で常に←↓→が同時押しされた状態になり、この入力によってソフト側に専用コントローラーが接続されたことを伝えるという特殊な仕様になっています。このため、やはりXInput形式では専用コントローラーが接続されたことをソフトに伝えることはできなくなっていました。

唯一、Beatmaniaの専用コントローラーについては上述のような特殊な動作がないため、いったん通常のプレイステーションコントローラーでPolymegaのコントローラー登録をしたのち、コンバーターは接続したままコントローラーだけを専用コントローラーに変更して通常通り遊ぶことができました。うれしい。ただ、こちらも手元のDJ Station Proは問題なく動いたものの、2DX専用コントローラーの2Pモードではスクラッチ周りの動作に難があり上手く動作しませんでした。これが仕様なのか、コントローラーの不具合なのかは明確にはわかっていません。

※2024/7/4修正追記 作者様の調査により2DX専用コントローラーの一部型番のノイズによる動作だと判明しました。今後の出荷分では対応済みとなるようです。

 

 

以上、まだまだPolymega上での快適な動作には壁があるというレポートになりました。

今回の動作チェック中は上記のコンバーターの作者様であるLay氏とやり取りしながらとなり、XInput形式でもこのコンバーター自体のアサイン設定でかなり快適な環境を構築できるのでは、というお話になりました。

ひとまず正常に動作する五鍵盤Beatmaniaで音ずれについての状況を調査していきたいと思います。

最終的には各種音ゲーが遊べるようになるか、もしくはPolymega側でのアップデートで対応してくれるといいなぁ……と感じているところです。

2024/5/30の雑記 野﨑まど作品「[映]アムリタ」~「2」まで通読した

先日FF7R2とゼノブレイド2を集中的にプレイしていたせいか、映像と物語を同時に接種するのが食傷気味になっております。その結果、ゲームは物語があるものを抑えめにして、ときめきメモリアル対戦ぱずるだまテトリスエフェクトコネクテッド、Slay the Spire、ストリートファイター6あたりをプレイしていました。

いっぽう物語は小説の積読をがんがん読み進めていました。その流れで「Hello World」が面白かったことがきっかけで買いそろえていた野﨑まど氏の作品を頭から読んでいまして、ようやく「[映]アムリタ」から「2」までの6冊を読み終えました。

 

 

これらはシリーズ、というわけではないにせよ「パーフェクトフレンド」を読むのには事前に「[映]アムリタ」を読んでいるほうがよく、そして「2」を読むにはそれ以前の5冊をすべて読んでいることが望ましい、特殊な作品群となっています。

 

そして、自分は「2」の刊行当時、それらを全く知らずに単発で「2」だけを表紙買いして読んでしまっていました。なので、実はだいたいどういうことが起こるかということは知っていて読み進めています。

 

そのうえで、このシリーズは全体を通して面白かったです。通しで読むとまた楽しみも深まるというか、仕掛けを知っていてもこのエンタメは成立するんだな、という面白い発見がありました。一冊ずつは非常に読みやすい軽い文体なので、自分の場合は三時間以内程度で一冊を読み終えることができました。

 

沢山読んだことと、過去に「バビロン」「Hello World」に触れていたことで野﨑まど氏という作家の解像度が少し上がった、過去の仮説が強化されたような気がしました。野﨑まど氏は「小説」というメディアのカメラの距離に最適なお話を作られる作家さんだと感じています。とても強い「個人」が出るのですが、例えば「バキ」における範馬勇次郎のように表現が吹っ切れているかというとそうではありません。とても現実的な現代社会において、とても現実的に特異な人間を描いています。

そのため画像や映像で表現され、カメラが個人だけでなく周りの社会も写さなくてはならなくなったとき、急に周りのリアリティにひっぱられてその特異な人間の能力が滑稽に思えてしまう印象がありました。似たようなことは新海誠氏の作品でも感じていて、映像というのはなかなか難しいものだなと感じています。主人公たちの周りに描かれている風景を見ることで、主人公たちを取り巻くドラマの説得力が薄れてしまう。

 

しかし小説で読むととても面白い作品たちであったので、本棚を整理するぞと未読を読んでいたのですが、処分するのが少し勿体なく感じてしまいました。野﨑まど氏の作品はどれも丁寧に展開をひっくり返してくれるので、最後まで気が抜けない楽しみがありますね。

2024/5/19の雑記 ときめきメモリアル30th Anniversary LIVEに行ってきた

ときめきメモリアル30th Anniversary Live エモーショナルの1日目に行ってきました。

s.mxtv.jp

 

ときメモ遍歴は後ほど書くとして、始めた時期がとても遅かったのでライブに行くのもなんとなく気おくれするな……とは思っていたのですが、しかしこの機会は恐らく二度と訪れないと考えて全力で臨むことにしました。よってVIP席を申込です。当たればラッキーだ!

で、特に同行者も決まってない状態で2枚にして当選し、友人を誘って行ってきました。(とはいえ一般申込でも席がすぐ埋まってしまうことはなかったようではあった)

 

本日のエントリーは先にライブの感想、それから自分のときメモ遍歴と、最後にふたたび今元祖のゲームを振り返ってという構成でお送りしたいと思います。

 

■ライブの感想。

 最高であったことは言うまでもないのですが、ずっと現行のコンテンツの最新のライブばかりに触れていたので、往年のコンテンツで行われるライブがどんな空気になるのか、に触れることができたのは本当にうれしい……と理性的に書きだしましたが、もうとにかく一つ一つの「新規ボイス」が有難いこと有難いこと。

 会場アナウンス、幕間のムービーも各キャストさんの声でやっていただけて、本編の歌唱はどうしてもすべてをキャラの演技で行うことは難しくもなっているところ、キャラクターとして演じられたボイスはその当時のままで本当に有難いと思います。

 開演前にはゲーム本編のBGMが流れているのですが、それがまた心を90年代にタイムスリップさせてくれます。そりゃあ、当時のシンセサイザーで作られた音源なので当然なのですが、閉鎖空間で作品コンテンツが好きな人しかいない空間でゲーム音源が流れるとこんなにも浸れるのだなというのは発見でした。うれしい。

 キャストの皆さんはだいたい60歳前後。でも全員素敵なエイジングをされていて、プロだなぁ、と感服していました。人は当然みな老いるので、パワーが当時のままであるとか、そういうことはさすがに言えない。それが30年という月日だと思うんですが、全員がご健在で、その堂々たる立ち姿を見て「自分もこういう歳の取り方をしたい」と思わせてもらえたのは有難い。

 そのうえでライブは見たいものを全部見せてもらいました。非常にバランスのいい、満足感の高い選曲、あってうれしい掛け合い、遅れてときメモコンテンツに触れた自分にとってようやく単位を取ることができたという嬉しさがありました。

 二日目は行かない選択をしたのですが、ドラマシリーズの楽曲が選曲されていたとのこと。後悔はないですが、しかし聴けなかったことをこれからのエネルギーにしたいですね。

 

ときメモ遍歴について

 自分がときメモに触れたのはおおよそ16年程度前、自宅近くにレトロゲームを豊富に取り扱う中古ショップが開店し、そのセールの中でpeercast配信用しやすそうなゲームを探していたところにセガサターン版のときメモを見つけ「やってみるか」と思い手に取ったところからでした。つまり、盛り上がっていたコンテンツが全て閉じた後の出会いです。

 初回プレイで芸術系に進んだことから片桐彩子エンディングとなり、そのうえでエンディングで主人公とは離れても夢を追う片桐彩子というキャラクターに心打たれ、そのまま関連コンテンツを探していたところドラマシリーズにたどり着きどっぷり浸かりました。

 さらに往年のときメモラーだった友人から大量のCDコンテンツを貸してもらい、十数年遅れで浸からせてもらいました。多謝。

 それから先は当然ながら新規のコンテンツがなかった状態です。いくら名作と言えどドラマシリーズを遊んでくれる人もほぼおらず(一人はいたのでものすごく感謝しています)すべてが想い出の中だけで反芻している状態でした。

 上記のような遍歴なので、往年のときメモラーの方々に混じってVIP席に行くことにちょっと気おくれはあったのです。現場では全くの杞憂で楽しませてもらいました。そしてライブコンテンツに参加するという実績を達成できて本当に有難かったです。

 

■いまだから当時のゲームの事を振り返る

ときメモってホントにゲームとして秀逸だったな」というお話をしたいと思います。これはライブ後に同行した友人と感想戦をしている中で自分で話しながら再確認したことです。

 ときメモというゲームは恋愛シミュレーションゲームと言いますが、その中身は後発の恋愛シミュレーションゲームと全く異なっていて、ときメモはパラメーターを管理するゲームです。そしてたどり着くべき目標である「藤崎詩織」がきっちりと最初に示され「藤崎詩織」にたどり着くためにはゲームの中身を理解し、物語ではなく「ゲーム」を攻略する必要があります。

 同様に最初に「高嶺の花」を提示するゲームには「アマガミ」があると思うのですが、こちらはすぐにその流れから外れて、第一印象のヒロインに向かって行って構わないものです。ゲームをする必要はありますがシステムを深く理解していく必要はありません。

 ときメモは「藤崎詩織」を目指す中でそれ以外のヒロインと出会い、たまたまそれらの誰か、もしくはやっぱり藤崎詩織との関係性を構築する、出会いの導線がゲーム的にしっかり作られているんですよね。今遊んでも色あせないと思います。

 その後シリーズでは「4」をやりましたが、プレイ当時も感想を書いたのですが、ゲーム全体が超強いイベントを持つ一人のキャラクターのドラマ装置みたいになっていたので、やはり藤崎詩織というキャラクターがいる1は秀逸だなと思いました。名実ともにラスボスなんですよね。

 

 

 十数年ぶりにときメモに立ち返ったことで、近年はこういう、どストレートにキャラクターと恋愛をするゲームは殆ど話題になっていないように思いました。キャラクターをメインコンテンツとするゲームと言えば多くはF2P、アイドルやもしくはプレーヤーとキャラクターの間に主従などの上下関係があるもので、対等の状態、もしくは見上げるような状態から恋愛に進んでいくゲームに触れる機会がなかったと思い至ったのです。課金して得られたSSRのキャラにこっぴどく振られるイベントとかも難しそうですしね。

 それもまた時代の流れかもしれないのですが、せっかくだからそういう恋愛に触れるようなゲームももう一度やりたいなぁ、などと思いました。

2024/5/12の雑記 ゼノブレイド2をクリアしていた

四月下旬にゼノブレイド2をクリアしていました。

 

www.nintendo.com

 

FF7 REBIRTHとおおむね同時並行でプレイしていて、外ではゼノブレイド2、自宅ではFF7というすみ分けで遊んでいましたが、人間が正常に摂取すべき意味深な櫻井氏ボイスの許容量を超えている日々が続いたように思います。

 

プレイ時間は概ね70時間程度だったと思います。なにぶんFF7をクリアするまではブログを書くリソースもFF7に回すぞと意気込んでいたので多少記憶が薄れてる箇所もあると思います。ご容赦ください。

以下ネタバレもあると思うので注意。

 

ゼノブレイド1のときも同様に思ったのですが、本当に戦闘シーンでのプレイストレスが少ない。ほぼほぼそれに尽きます。ゲームのつくりがMMOのようになっていて、近づけばオートアタック、状況に応じて技を選択、ゲームオーバーはノーリスク。広大なマップには大量のイベントとラスボスより強いネームドエネミー、という遊びがいのあるゲームですが、おおむね本線のみで突っ走ってしまいました。これは子供の頃に遊んでいたら思い出のゲームになっていたことでしょう。積みゲーが多いというのは決してプラスに働かない。

 

先に戦闘面を掘り下げます。戦闘中の情報量はかなり多いです。未プレイの方向けに単純化すると下記のようになってます。

・ターゲットした敵に近づくとオートアタックが開始し、一定間隔で攻撃を続ける

・オートアタック等によって特殊技のゲージが上昇し、発動条件を備えた特殊技は任意のタイミングで発動できる

・特殊技を重ねることによってブレイド(相棒)のゲージが上昇し、一定以上の状態になればブレイドの必殺技を撃つことができる

・プレーヤー、仲間それぞれのブレイドの必殺技には属性が存在し、画面上に示された特定の属性順で発動することで敵に大ダメージを与え、また更なる大ダメージの布石を付与することができる

・バトル中の行動で上昇するパーティー全体のゲージが最大になれば、ゲージをすべて消費して大ダメージを与えられ、このときに布石の条件を満たせばさらに大ダメージを与えることができる。このパーティー全体のゲージはHPが0になった味方の復活にも使用するためトレードオフになっている。

 

概ねこんな感じなのですが、初見の時は全てがゲーム用の固有用語で説明されるため、控えめに言って全く頭に入ってきません。

しかし造りが上手なのは、上記を説明されてから全く理解できないままなんとなくプレイを続けて、長いプレイ時間と共にこのシステムに慣れる頃までは「このシステムを使用しなくてもとりあえずストーリー上の敵には勝てる」というところです。一生懸命覚えようということはする必要がない。今でも専門用語の名前は全く頭に定着していませんが、どうすれば相手に大ダメージを与えられるかはきちんと理解できています。ゲームデザインがうまい。

 

戦闘1回あたりはものすごく時間がかかるほうだと思うのですが、上記の通りストレスが無いので毎回楽しめます。

 

ストーリー面について。任意で進められるブレイドのクエストは殆ど完了させていません。メインストーリーを走るだけならこのくらいでしょうか。それでも70時間かかるんだから大ボリューム。主にお世話になったのはナナコオリでした。というかナナコオリがいたからクリアできました。ナナコオリ偉大すぎる。

ストーリー全体の壮大さは言うまでもなくというところですが、ゼノブレイド1と比べるとものすごくポップで現代的なボーイミーツお姉さん(特盛)をやっていて、アニメのように楽しむことができたというのが印象です。メインだけで急にお姉さん出てきて気の強いお姉さんが出てきたと思ったら仲間の女子もさらにお姉さんに……? あと知ってたけど男装の令嬢も……? それと関西弁の女子にJSとJKとJD……? 

属性数え役満大回転か?

 

じっくり考えていくと全体的にリアリティは低い、ご都合主義の展開は多いのですが、ゼノブレイド2世界設定の中で生きようとする人々がしっかり描かれているので、感情移入ができます。現代の理想的なRPGの姿のひとつと言っていいと思います。

 

本線だけを走り抜けたのですが、横道も含めればそれこそFF7 REBITRHよりもボリュームとしては大きいゲームだと思います。遊ぶなら全力が出せるときがよさそうですね。

2024/5/9の雑記 ファイナルファンタジー7リバースをクリア

FINAL FANTASY7 REBIRTHをクリアしました。

 

 

プレイ時間は96時間ほど。発売日に買って、自宅ではブログを書くことも含めゲーム以外のエンタメを抑えて全力出したら一か月半くらいでクリアできるかなと楽観視していたら二か月以上かかりました。大ボリューム。

 

ようやくクリアしましたのでブログも再開です。以下、ストーリー面のネタバレも含みましてお送りいたしますのでご注意ください。

 

プレイ感想は前半は総じて楽しく、後半は徐々にダレ感がありました。グラフィックは美しいけど、総合的には前作であるREMAKEで作ってしまったものが仇になったという印象が残っています。

 

ドラマ面について。FF7という作品はPS1時代の技術水準のため、プレーヤーが操作する場面を含め多くのシーンでは2.5等身のポリゴンキャラ、戦闘画面やムービーシーンでは6等身程度のキャラクターが動きます。このため、全体の芝居がこの等身のキャラクター像に合わせて作られています。2等身程度のドット絵よりは動きがあって、8等身ほどリアルではない。

よって、オリジナルのFF7は全体的に、リアルな人間よりかはかなりデフォルメした芝居がなされています。

その後、映像作品として展開されたFF7ACでは現在のリメイクシリーズと同様の等身になるわけですが、ここでは当時のPS1の芝居よりもずっと落ち着いたドラマが展開されています。

近年にリリースされたFF7ECでは、イベントシーンはPS1を彷彿とさせるモデル、戦闘シーンでは現代の8等身モデルでキャラクターが動きます。

FF7というのは全体で見れば「PS1時代向けのモデルに合わせた芝居」で語られる作品なのです。

FF7リメイクシリーズではどうか、というと、FF7オリジナルの流れをほとんど引用するために、キャラクターは8等身だけれど、芝居はPS1時代のセリフを引き継ぐという場面が多くあり、よって全体的にギャグ調になっている部分があります。これはこれで味はあるけれど、非常にアンバランスでもあります。FF8FF10FF15では見られない芝居でした。良しあしがあると思いますが、オンリーワンなのでどちらかといえば自分は好きです。ボイスのついたエアリスの語りが長らく苦手でしたが、ついに慣れました。

 

シナリオ全体では、前作で思いきり伏線を張ったのにその状態を長く保ちすぎたという感想です。オリジナルのFF7と結末が違いそうな展開、ザックスを登場させたワクワク感の回収に実に90時間を費やすというのはさすがに疲れます。「何が起きているか」の期待を持ってしまっているがために、大量に用意されたサブクエストは重荷に感じ「そろそろクリアさせてくれよ」「ザックスがどうなってるのか見せてくれよ」という気持ちが強くなっていきました。おおむねゴンガガエリアあたりからは疲れを感じながらプレイしていたように思います。古代種の神殿はしんどかった。忘れるる都がすぐ終わって良かった。

自分にとってカジュアルなプレイでクエストは攻略できたため、ひとまず目に見えたイベントはクリアしていきました。クリアを諦めたのは明らかに現在レベルより目標レベルが高いギルガメッシュアイランドのイベントとバトルシミュレーター関係です。

 

明確に好きじゃないなと思ったのはマップの作りでした。広大な景色が見えているのに「オープンワールド”風”」で実質的にランドマークにたどり着くルートは一つしかないのは、包み隠さず言って苦痛です。グラスランドやジュノンエリアは走り回る楽しさがありましたが、ゴンガガエリアやコスモエリアは自由さはなく、辛い体験でした。特に、昨年にプレイしていたゼルダの伝説ティアーズオブキングダムと比べてしまうとどうしてもつらい。直近でプレイしていたゼノブレイド2と比べてもつらい。

 

ストーリーのワクワク感については、後半のプレイストレスに引っ張られているようには思えますが、前作REMAKEをプレイした時よりは落ち着いてしまったように感じています。REBIRTHをクリアした状態で見えている物語の材料からこの先に取れる手というのはそんなに多くはないため、特撮的なわちゃわちゃして整合性も放ってるけどお祭り感のある流れになるか、それともすべての整合性を保った流れになるか、できれば前者であれば自分としては嬉しいと思っているところです。

でも、メインシナリオライターの野島氏の全体的な傾向を考えると、救いがあるにはあるけど、全てがハッピーなエンドというのは考えにくいように思っています。

 

全体でどうだったかといえば十二分に楽しみました。これはFF7という一連のシリーズには大量のキャラクターが存在し、それらが全員十分に活躍しているからです。「テスト0」や「イン&ヤン」が出てくればうれしいし、シスネが出ればテンションは上がるし、クラウドとザックスが同じセリフを言えば楽しいし、エアリスが異界送りをすれば有難いと感じる。FF7を知り尽くしたスタッフがこだわって作っているというのがこれでもかと伝わるので、プレイストレスを超えて映像が楽しい。もしこれを映画にしようとしたら大量の要素をカットしなくてはならないでしょうが、100時間プレイさせても全く問題ないゲームメディアだからこそ楽しめる娯楽です。FF7好きで良かった。

 

攻略本アルティマニアも読みましたが、異なる複数の世界をきっちり説明してくれているのは親切なようでもあり、ちょっと説明しすぎているようでもあり。有難いのですが、ここは深読みを楽しみたいところでもありました。

 

デートイベントの相手はまさかのレッド13でした。単にレッドの選択肢に正解し続けてしまったのですが、ヒロインとイチャイチャできなかったのは悔しいのでそこだけ繰り返します。

 

なんだかんだ言って三作目は楽しみです。リユニオンじゃないならリユニバースかなとか思っていましたがサガで使われてしまっているので、一体何になるんでしょうね。

2024/3/3の雑記 「映画ドラミちゃん ミニドラSOS」に再会する

映画公開と藤子F不二雄さんの生誕90周年を記念して、映画ドラえもんの「映画併映作傑作選」がprime videoで会員特典公開されました。

 

藤子・F・不二雄 生誕90周年記念 映画併映作傑作選 

https://www.amazon.co.jp/gp/video/detail/B0CVK9HW5C

 

つまり今まで殆どソフト化や配信がされていなかった「ミニドラSOS」や「ぼく、桃太郎のなんなのさ」「アララ少年山賊団」などが見放題に入ったのです。これは直撃世代にはたまらない作品たちです。

 

中でも「映画ドラミちゃん ミニドラSOS」は思い出深い作品で、ネタバレは避けますが後半のサスペンス表現が幼少期の自分に怖い記憶として残っていました。

脚本家は「もとひら了」さん。同氏が書かれたのが「パラレル西遊記」「クレヨンしんちゃん アクション仮面VSハイグレ魔王」なので、そもそもこういう子どものどこかに刺さる脚本を書く人なんですね、きっと。

ちなみにwikipediaによると現在は住職とのことであんだけ怖がらせられた気持ちをどこにやっていいかわからなくなりました。

 

公開されたとなれば観たい! ということで観てみたんですが、子を持つ親になってから見るとまた感慨が違います。みんな親世代になっているということもあるし、ミニドラの無邪気さもまた違った感慨としてやってくる。テーマソングにもなつかしさで涙しながら観ていました。

 

しかし作中時間「2011年」がとにかく面白い。1989年の作品なので、その頃に描いた未来ということになるのでしょうが、気球で空を飛ぶレストラン、なんか全体的に流線型の家屋、水の中から棺桶みたいなベッドで出てくるスネ夫。「2011年、こうはなってなかったな」というビジュアルにあふれているのでそれだけでも楽しいです。

 

あと作品中とにかくめっちゃ光ってます。何が光ってるかは観て頂きたいのですがとにかくあちこちビッカビカです。比喩表現じゃなくて実際にまぶしい。

 

ジャイアンの子供が尻はたかれたときめっちゃぷるんぷるん尻が動く。なめらか。

 

のび太(大人)が持っていたキーアイテムはすっごく現実的で、ここの発想はすごいなと思わされてしまいました。

最後まで観たら音楽が田中公平さんでした。びっくりした。

 

ということで非常に楽しく観ました。30分程度の作品なんですが、中身が詰まっていて起承転結はっきりしていてとても面白いです。声優さんの演技も楽しい。公開されて非常に有難いですね。他の作品も観よう。