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ksk@ぴよによるノンジャンルみだれ手記

2026/9/23の雑記 シルバーウィークは映画を観た

連休に泊まりでの外出などを予定していなかったため、毎晩は映画を観ようと思い立ち、家からPrime Videoや過去の録画作品を観て楽しんでいました。

鑑賞はゲームのレベル上げなどを並行するながら観でしたが、作品が盛り上がってくると思わず手を止めて鑑賞に集中するのが楽しい。

 

9/18

スイス・アーミー・マンを観ました。

 

9/19

『北極百貨店のコンシェルジュさん』を観ました。

hokkyoku-dept.com

客はみんな絶滅動物、登場キャラがどこからどういう立場でそこに来ているのかなどといった情報は一切ない、場を用意しそこで起こるドラマを描くということに特化した作品です。原作を観るとまたほかの情報があるのでしょうか。

ウーリー、というマンモスのキャラクターの声を津田健次郎さんが担当されているのですが、ついつい頭の中にキリンがよぎってしまいました。

お話は短い時間の中にヒューマンドラマがしっかり詰まっていて、温かい気持ちになれます。

 

9/20

『ひつじ探偵団』を観ました。

hitsuji-tanteidan.jp

羊飼いが遂げた死の謎を、羊飼いに飼われていたひつじたちが解くというお話です。どうやって解くのかは本編のお楽しみ。

コンセプトからどんな要素がどんな濃度で現れてくるのかと思いましたが、思った以上にミステリー部分がしっかりしていました。それぞれのキャラクターも過不足ない配置で、羊のかわいさだけではない作品でした。エンタメの教科書みたいな一本。

 

9/21

『Search』を観ました。

www.sonypictures.jp

 

画面がすべて「モニター上」のこととして映される挑戦的な作品です。人間が映る場合もウェブカメラ等を通してモニター上から観ているという構成に統一されています。ミステリー部分も非常にしっかりしているので単に挑戦的な画面だけでなく物語自体が面白いのがとても良いですね。2もあるみたいなのですが監督が違うようなので観るかどうか悩んでいるところです。

 

9/22

『PERFECT BLUE』を観ました。

www.amazon.co.jp

公開年の1998年という時期を考えるとものすごい作品だなと思わされます。ラストシーンがとても「浮いて」いて、そのバランス感もすごい。ストレートに解釈をしてもいいし、混濁した世界観の中にありつづけてもいい。実写映画でも同じようなことはできそうですが、アニメーションだからこそのシーン遷移との溶け合いが活きると感じました。特に中盤、たたみかけるように「現実」をかき乱していくのは非常に強烈。

 

9/23

『ゼロ・グラビティ』を観ました。

www.primevideo.com

宇宙という容赦のない環境で、映像には緊迫感あるシーンが多いものの、キャラクターが置かれている前提からどういうことが起こるのかという想像が容易で、進行時間的にこれが起こるだろう、と想像した通りのことが起こるので、驚きはないという感想です。邦題は『ゼロ・グラビティ』なのですが原題は『Gravity』で、ゼロがついているかいないかでラストシーンの意味が全く変わってしまうと思うんですが、どうしてゼロを追加してしまったのだろうかというのが良くない意味で疑問に思ったところです。

2026/9/19の雑記 映画「スイス・アーミー・マン」を観た

予告編か何かで観て気になっていた「スイス・アーミー・マン」がTV放送されていたので、録画してあったものを観ました。記事公開現在でprime videoでも観れそうです。

 

www.amazon.co.jp

 

以下ストーリーに触れます。

 

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2026/9/12の雑記 「プラグマタ」をクリア

PS5版の「プラグマタ」をクリアしました。

 

https://www.capcom-games.com/pragmata/ja-jp/

 

何かのショーケース番組で観てこれは面白そうだなと思っていたのですが、伝え聞くのが良い評判だったこともあり、ちょっとやってみようかなと思い立ち購入しました。

以下はネタバレも含むのでご注意ください。

 

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2026/8/30の雑記 劇場版魔法少女まどか☆マギカ<ワルプルギスの廻天>を観た

劇場版魔法少女まどか☆マギカ<ワルプルギスの廻天>を観てきました。

 

www.madoka-magica.com

 

感想を一言で言うと「令和だ」になったのですが、しかしこれは本作の感想とは言えないかもしれないし、和暦の名称で表現するのが正しいかというとそうでもないような気がします。

 

それでも一言目の感想は「令和だ」としておきます。本稿で物語のネタバレはしませんが、しかし本作を観るつもりがあるのであればこれを読む前に本作を観てからの方がいいのではないかと思います。

 

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2026/8/17の雑記 リズム天国ミラクルスターズ ドラムレッスン「あっちの世界」のSランクを取るまで

リズム天国ミラクルスターズのドラムレッスンモード最難関コンテンツ「あっちの世界」のSランクが取れました。

Sランクです。やったね

 

ここでは、どうやってSランクを取ったかという経緯、いうなれば攻略記事を書いていきたいと思います。せっかく頑張ったからね。

 

「あっちの世界」はそれまでのドラムレッスンの各レッスンとはルールが全く違います。それまでの各レッスンは「リズムアクションゲーム」の文脈にありますが「あっちの世界」は「楽器」の文脈です。

 

こっち(リズムアクション)の世界 ←→ あっち(楽器)の世界

 

です。よって攻略の第一歩は、リズムアクションゲームの前提を全て捨てることです。

 

それまでのドラムレッスンにおいては、視認可能な長さ、2小節のフレーズを、当初はシンプルなものから徐々に複雑にするという丁寧なチュートリアルを踏んで、最後にテストを行います。

 

「あっちの世界」では、4小節のフレーズとなります。この4小節のフレーズは、最後の小節に突入するころには最初の小節は消えてしまっており、インターフェース上で視認し続けることができません。

 また、いきなり本番用のフレーズになるため、シンプルなフレーズから一か所ずつ変えていき慣れていくというステップもありません。

 

 ドラムレッスンの画面のインターフェースは「あっちの世界」以外のレッスン用に特化されており「あっちの世界」には不向きです。これまでずっとリズムアクションゲームの文脈で誘導してきていきなり全く違うものを出してくるんだからひどいことしやがる。ヒントが「あっちの世界」という言葉しかありません。

 

 ではどうすればいいかということで、私が最初に行ったのは課題の4小節を全て書き起こすことでした。

 

これなら消えない

 

 つまり、楽譜を起こす作業です。これを行うことによって、小節単位でも練習可能です。覚えるまでは、このシートを凝視し、画面はほとんど観ずに操作を繰り返していきます。ダブルバスなどはどちらのボタンで叩くか吟味が必要です。

 高速地帯も人によりどういう指回しがいいか変わってくると思いますので、練習しながら微調整を続けていきます。

 

 なお、この段階ですでに操作する方法、コントローラーなどは決めておきましょう。自分は携帯モードで始めましたが、後の段階で指の動きが重たい感じがしたのでジョイコンを取り外し、テーブルモードでプレイしようと試みても、指が上手く動きませんでした。

 

 さて、楽譜を見ながらプレイを繰り返すと、ひとまずクリアとして判定を観られる4回連続成功まではなんとかたどり着くことができました。初回の得点はDランクだったので60点未満の完成度です。

 

 ひとまずクリアが可能になれば、以降はボタン選択を吟味しながらプレイを繰り返し、今度は徐々に書き起こした楽譜から目を離します。プレイを重ねていれば、指が動きを覚えていきます。

 この段階になると、今度は楽譜を凝視することが、テンポをキープすること、正しいタイミングで叩くことにマイナスに働いていくので、楽譜は見ず、自動的に動くようになった手が正しいタイミングを刻むように、聴覚はメトロノームを聴き、視覚はゲーム画面のお手本とのずれの表示を見て微調整を行っていきます。

 

 まず4分のリズムで叩いているところは早くなったり遅くなったりしないよう、気を付けます。同時押し自体がずれることもあるので、特にZRなどの押し込みの深さがあるボタンは手早く押し込みます。

 十六分はそれ自体よりもその前後に別のボタンや休みが疎かになりがちです。休みをしっかり空けて、脱力してテンポを保ちます。メトロノームをしっかり聴き、必要に応じてお手本を聴きなおし、叩くところよりも叩かないところをきっちり把握することが重要です。

 

 楽器のアプローチであるということがご理解いただけたでしょうか。

 

 90点台が出るようになってくると、あとは試行回数を増やしていきます。とはいえ、長く続けていれば指も疲れるし、判定を凝視していると少しずれたときの表示は非常に目を疲れさせます。

 自分は三十分程度もやれば以降は精度が落ちてくるように感じたので、そのあたりで見切りをつけて続きは翌日にしました。

 

 最初に通しでクリアできたのが7/26、Sランクに到達したのは8/4でした。

 

 非常に苦労をしたものの、このフレーズ自体を例えばドラムマニアなどで降ってくるタイプの譜面にすれば、恐らく多くのドラムマニア経験者はシンプルなフレーズだと感じると思いますし、実際、激しさはあるものの同時に鳴らすパターンはバスドラムとクラッシュシンバルだけです。

 

 インターフェースと結果に導く導線によって、同じ体の動きでも難度を全く違って感じさせるという面白い材料だったと思います。

 

 さあ、あなたも「あっちの世界」へ行ってみませんか!!

2026/8/16の雑記 東京ゲームダンジョン13に行ってきた

8/8に開催された東京ゲームダンジョン13に行ってきました。

 

tokyogamedungeon.com

 

浜松町で開催されているインディゲームの展示イベントで、実際の試遊がしやすく、出展数も非常に多いことが魅力的なイベントです。行くのはたぶん4回目か5回目くらいだと思います。

 

今回はほぼ12時から17時くらいまで、一般入場時間の大部分会場に居てほぼすべて観て回りました。そのうえで、ちょっとポジティブではないですが、新鮮なアイディアには出会えなかったと感じました。

 

前回か前々回を訪れていたと思うのですが、その時にも観ていたもの、極端に使い勝手の悪いUIを攻略するタイプのゲーム、ローグライトやデッキビルドに何か別のルールを加えたもの、balatroのプレイ感をほかのゲームに当てはめたもの、ヴァンサバライクといったものが多く観られたという印象です。

 

今回に関して言えば、これは正式にリリースされたらぜひ買いたいな、という衝撃を得られたものはなかったです。

 

とはいえ、市販のゲームでもこのアイデアは斬新だと思うようなものはそうそう出てくるものでもないので、それを毎度に求めるのも違うだろうと自己反省しつつ、自分自身は一体何を求めてインディーゲームのイベントに来ていたのだったか、ということを少し考えたりしていました。

 

というのは、たとえば「ゲームレジェンド」や「レトロゲームサミット」を見に行ったり、そのほかのゲーム系のイベントを見に行ったときに、自分自身が得られている刺激が小さくなったような気がしているからです。

 

インプットは貪欲にと思いつつ、その開いている口、または胃の消化容量そのものが下がっているような感覚。もしも自分の消化能力が落ちているのなら、美味しいと思うものへの狙いをより精緻に定めなくてはなりません。

 

今、それがゲーム以外の媒体の方が自分にとって刺さるならそちらを目指していくべきで、なかなかその言語化ができていないなと思ったのでした。もう少しアンテナは広く保っていきましょう。