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ksk@ぴよによるノンジャンルみだれ手記

荒木比奈が成長するほどに荒木比奈のPでいることに危機感を感じている話

私は荒木比奈のPである。

 

dic.pixiv.net

 

これは荒木比奈が苦手になってきたかも……という辛い話をする回なのだけど、あくまでnot for meになってきたかもしれない、というつもりで書いていきます。

で、それはとにかく自分との相性の問題なので、荒木比奈というキャラクターについての分析の記事だと思っていただけるのがありがたいです。

 

さて、荒木比奈に関わらず自分が好感を持ちやすいキャラは(それが実在か非実在かに関わらず)懐が広い、許容してくれそうなキャラであるという、多くの人にとって心底どうでもいい話をこのブログでも何回かしていると思います。

というわけで、比奈についてもその方向性で気に入りました。比奈はいわゆる「だめ」の側に属するキャラクターです。ですが自己評価は決して低くない。「非リア」に属しているけれど、前に進もうとはしている。

 

荒木比奈[N]から[N+]の各種テキストではそういうキャラクターに位置付けられていると読めるわけです。

 

これは比奈に限った話じゃないんですけど、シンデレラガールズのキャラクターって、後にリリースされるカードになるほど、キャラクターが成長したり、時間的に言うと後であると読み取れるようになっているんですね。

 

で、待望の最高レアリティ、SSR! が2種あるんですけど、それまでN→SRと成長した比奈はどうなっているか。

 

おう。比奈、プロデューサーのこと好き好きになってるな。

 

と。

 

どんどん、プロデューサーとの関係が親密になってるんです。SSR[シーサイドドリーム]なんて完全にプロデューサーとのデートの描写なので、なんかどっぷりなんです。仲がいいのは良いことだ。でもなんか、すごく依存度が高いと感じる。

 

Nカードのときには、アイドルになる前の日陰者からアイドルになろうとする努力、苦難。

SR[ブルーフロートパーティ]ではアイドルになってからのオフとオンの切り替え。

SR[夏の思い出]ではプライベートでプロデューサーと二人のようだけど、適切に距離感がある。信頼できる仕事のパートナーだ。

SSR[ネクスト☆ページ]ではプロデューサーとの気兼ねないプライベートと、アイドルとして高みをみている描写。

SR[always]では他のアイドルとの関係。

 

なんですけどSSR[シーサイドドリーム]では決定的なことがあって[シーサイドドリーム]ではアイドルとしての今後の話を全然してないんです。

 

完成しちゃってる。イベントSR[Needle Light]でも結構な割合、自身のアイドルとしての姿をすでに自分の物にしているんです。

 

それはいい。アイドルになった、それはいいけど、同時に「プロデューサーに依存している」描写が濃くなってる。それはまずい。上を目指す描写がなくて、誰かへの依存が高まると、それは致命的な停滞になりかねない。

私事なんですけど、自分も何度となく現実で経験があるんです。「今いる場所」が既得権になってて、それで「他人に依存を強めて」その場に停滞してしまう人。背中を押そうと思ったけれど、それを「思い切り甘えていいサイン」だと誤解してしまう人。

 

そういう怖さ、みたいなものを感じてしまったので「あ、荒木比奈のPでいることに危機感ある」ってなってしまったんです。もしこのまま荒木比奈の続発カードがプロデューサー好き好きに終始してしまったり、前に行くことを辞めてしまうと、担当する甲斐が消えてしまう。

 

 

ということで、感じたことを文字化してみました。次のカードはどうなるか注目したいと思います。

デレステのホーム画面はシーサイドドリームからもう少し手前のカードに変えておこうと思います。絵柄がブッスリ刺さるので「夏の思い出」あたりにしておこう。

コンサートでコントラバスの音が聴こえていないことはあまり問題ではないと思う話(転)

吹奏楽の演奏会に出ていると有難いことに「コントラバスの音、良かったよ!」と言われることがあります。

これは本当にありがたいことです。まずこれは先に置いておきますね。重ねて言います。コントラバスの音を褒められるのは本当に嬉しく思っています。いいですか。嬉しく思っていますよ。

 

ではここからの話します。

コントラバスの音、良かったと言われたとき大体半分以上の割合で「ほんまかいな」と思っています。

これは自分の技術について自身がないとか、謙遜しているとか、言ってくれた方が嘘をついているとかそういうことではなくて、実際それが聴こえているのかどうかっていうと奏者である自分には聴こえていないことの方が多いからです。

 

そもそも、弦楽器は管楽器に比べて楽器一本あたりの音量が絶対的に小さいです。吹奏楽コントラバスが入ることは珍しくはないのですが、楽譜で同じ音を演奏している他の楽器にはほとんど音量で負けます。

更に、吹奏楽の「バランス」では40人程度の団体でコントラバスはせいぜい1人、2人だと多いな(他増やしたほうがよくない?)みたいな話になります。バランスの差を覆せない。6人くらいコントラバスがステージに乗ってる吹奏楽団とかないと思うんですよね。練習場でも邪魔過ぎる。

ともかく、結果として、コントラバスは低音の響き増強やピチカートの限定的な音色で重宝はされるんですが、活躍の機会はまぁそんなに多くない楽器なんです。(別にディスってるわけではないんですよ本当に)

 

そんな環境なので、演奏会なんかに出ていても自分の音がちゃんと聴こえるぞいってことは殆どないんです。これは自分の技術的なこともあるのであくまで主観で話をしてますよと注意を入れておきますが本当に聴こえてないです。

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じゃあお前何もわかってないんかいっていうと「あ、いま自分の出してる音間違ってたな」ってのはすごくよくわかります。理由は楽器の反応が重くなるからです。周りで鳴っている音の周波数と相性の良くない音は楽器からの反応として返ってくるので、音はほとんど聞こえてないですが「今自分間違ったな」ってのは判ります。弦を押さえ弓を持ってる腕の側でわかる。

 

そんなわけで当事者である自分からして自分の楽器の音が聴こえていないので、「ここは本当にいなくてもいいのでは?」とか思っているわけなんです。それでもコントラバス要るよ、コントラバスよかったよって言ってもらえちゃったりする。正直に言うと

 

ちょっと暗示的な要素があるのでは?

 

と思っていたりします。

でもそれでいいんじゃないか、というかそれこそが重要なんじゃないか、と思っています。コントラバスを演奏し始めて10年以上たったわけですが、その間ずっと「ヴィジュアル担当(楽器が見えていることが一番大きな役割)」と言い続けていました。

 

それ自体は皮肉みたいなものなんですが、でもたとえば。視覚を隠してテイスティングすると、何食ってるんだかわからなくなることはバラエティ番組なんかでよくある話だと思います。透明なミルクティーに違和感があったり、とにもかくにも視覚を持っている人にとって認識の最大の装置が視覚であるからには、味だって音だって皮膚感覚だって、とにかく視覚の影響を受けているはずなんです。

 

ってことはコントラバスだって耳で聞いているもの以上に目でみているものが聴くという行為にとって重要なんじゃないかと思うんです。「演奏会を現場で聴く」という行為はかなりの量、視覚の分野に頼っている。もしも聴覚だけで済むのであれば弦楽器における「弓順を揃える」とかは一番最初に無視すべきことだと思うんですよ。(音型を揃えるって話はありますけれども)

だから、コントラバスを聴いているときも結構な割合、視覚的なことに頼っていると思うし、それが普通なんだと思うんです。意識してやってることじゃないけど、コントラバスを目で聴いている。

 

それでいいんじゃないかと思うんですね。聴いて何をしているのかというと「満足」をするためにお客さんは来ているんだと思うわけで、その得点を最大にするためならどんなことだってやろうと思う。

たとえばチタンのネックレスつけるとすごく運動能力が上がるらしいって聞くと「ほんまかいな」って考える人もいると思うんです。でも大事なのは「本人マジでそれでタイム縮んだらしい」とか「それで本人めっちゃやる気出てるらしい」っていう「効用」のほうであって、科学的なことは二番目である。

だからコントラバスの音が実質的に聴こえているのかどうか、というのは、中心ではなくて「聴こえた感じになる」ふるまいを演奏会でするのが大事だと思っているのです。そのためには音にならないようなフレーズをしたり顔で演奏したり、実は練習不足なんだけど隣の人ととにかく弓順だけでも揃えようとする。

そうすると「いい感じのコントラバスの音が聴こえた感じになる」のなら、それはもう目指すしかないことだと思うのです。

 

この話を書こうかなって思ったのは、コントラバスオカルトみたいなものが否定されうるのを何度か見るからです。たとえば、楽器倒す方向はどっちでもいいよとか寝かしてもいいとか、楽器の前が客席側を向いてても聴こえにあまりいい影響はないよとか。

いや、いいと思うんですよね。それはそうなんだと思う。(理由も調べたときに同じものが出てきたり出てこなかったりする)でもこのお作法を無視したとき、たぶん聴きに来た人の満足度は下がると思うんです。楽器を置くときに倒す方向は決まっているらしい、ということを知っている人が演奏会見てて、その知識に反するものを観たとする。

そのあと「いや、楽器倒す方向って別にどっちでもいいんだよね」とか奏者から言われたら「なるほどなー、そうなんだなー」とは思ってもらえると思う。

 

でも一方で「コントラバスの音、よく聞こえたよ!」って言ってもらえなくなると思うんですよね。理由は目で聴くの邪魔しちゃってるから。

 

コントラバスを例にとってはいるんですけど、こういう楽器についての色々ってプロの方が言うものとか、科学的に正しいこととか沢山あるんですけども「どういう満足を得たか」というのを評価指標にするしかないので、特に人に評価される芸術である限り、守破離の「破」をするには相当の説得力がないといけないんじゃないかな、と思うわけです。

 

なので、コントラバスの音が聴こえていないことはあまり問題だと思っていなくて、聴こえてるよって言ってもらっても本人には実感がないので「ほんまかいな」と思っているのですが、コントラバスが良く聞こえたよ、と言ってもらえることは(冒頭で繰り返した通り!)嬉しくありがたいことですので、その「効果」を最大にすることは重要視したいし、物理・科学的に正しくても、オカルトのほうが「効果」が高いならそっちを選びたいなー、と思っているのでした。

令和も雰囲気で、コントラバス

【感想】NieR:Automata(ニーア オートマタ)

PS4のニーアオートマタ(GOTYエデュション)をプレイしました。感想はネタバレを一杯いれますので、プレイしていない方は注意してね。

 

 

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web媒体で小説文を書くときに意識するといい体裁の話

webでSSイベントを主催するなどしてネット上の文章に触れることが多くなったので特にそう感じることが多くなったのですが、文章のデザイン面、体裁に気を遣ったほうが圧倒的に読みやすくなると思いましたので記事化しておきます。

 

とはいえ文章とデザインとでは分野が大きく異なり、文章を書く人にデザインを気にしてと言ってもどういうことだかよくわからないと思いますので、ここでは実例を挙げて実感していただくとともに、最終的に「これだけ気にすればいいと思うよ」ということをお伝えしたいと思います。

 

結論を先に。

・多くのSNSは理想としている体裁が既に決まっているので、その理想に合わせたほうがよい

・pixivなどの縦書き横書き表示を選べる場合は、段落の改行有無によってこちらから縦横を指定した方がよい

・縦書きの場合は小説本の体裁にできるだけ近づけたほうがよい

 

ということです。

筆者の側でコントロールすることはひとまず2点のみでよいでしょう。

・地の文の段落頭を一字下げるかどうか

・段落ごとに改行を挟むかどうか

 

この2点です。とりあえずこの二つだけでも気にしておけば大幅に変わってきます。

「いやでもそんな変わらんでしょ」という方もいらっしゃるとは思うんですが、大量の文章を読むことになると、ほんの少しの差が読み疲れするかどうかに関わって来て、かつその体裁の読みやすさ自体が作品の評価につながってしまうこともあるわけです。

 

凄くいい内容だったんだけど、疲れちゃって二度と読みたくない、と思われるよりかはまた同じ人の作品を読みたいなぁ、と思ってもらえる方がよいでしょう。

 

「体裁がよくなかった」ということに読む人が気付けるとは限らず、疲れの原因が体裁にあったとしても「あなたの作品は体裁がよくなかった」とは言ってもらえません。しかし体裁を綺麗にすればそれだけで内容の評価までもが上がる可能性があるわけで、やる価値は大きいと思います。

 

以下は実際の文章を見ていただきたいと思います。

各サンプルは画像で用意していますので、縦幅または横幅を適宜調節して見比べてください。

横書きの場合は行間を広くとって、さらに改行も適宜加えていく方がすっきりします。

まず行間が狭く、改行がない文章。なお、MS明朝でポイント数は全て同じです。

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余白が多いですが、どのくらい縦に伸びるかも見て頂こうと思って統一しています。ご容赦ください。

続きまして行間は変わらず、改行があるもの。

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すこしブロックが分かりやすくなったと思います。

さらに行間を開いて、改行も入れたもの。

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だいぶすっきりしました。

行間があっても改行がないとちょっと詰まって見えます。

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また、ここまでのサンプルは字下げを入れましたが、横書きの場合は字下げが無くてもあまり読みやすさに影響はなさそうです。

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このブログ記事も字下げしていないです。

 

次に縦書きで同様に見ていきます。縦書きは画面の横幅によりますが、横書き文章より行間が狭くてもあまり視認性を損ないません。一方、字下げがないと読みづらい印象があります。

まず字下げなし、行間は詰め、改行はなし。

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ここからは左側に余白があります。媒体によってはサンプル画像が見づらいかも……

次に同じ条件で字下げを入れます。

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これで概ね小説本と同じような体裁です。

では次に、改行を加えていきます。

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読みづらいということはないですが、テンポ感に差が出てくると思います。

ちなみに、PCのモニターなどはどうしても横長で、横に文字が伸びていくととても読みづらくなります。(なので、こういうブログなどの媒体では多くの場合横の長さを制限して調整しています)pixivの縦書きモードでは、ipadの横持ちなど媒体によっては画面横幅一杯に文字を表示するので、改行がないとかえって煩わしく感じる場合もあります。

さらに行間を開けてみましょう。

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このくらい伸びます。小説文っていうよりも詩っぽい印象に寄って行きます。段落ごとの繋がりが弱まっていく感じです。

 

サンプルはひとまず以上です。

 

ということで

■横書き媒体の場合

改行は段落ごとや会話文の前後など多めに。字下げするかどうかは好みで。

 

■縦書き媒体の場合

小説文なら改行はなくてもよい。字下げはあったほうがいい。

 

以上を自分としてはお薦めします。pixivは投稿時に作者側が縦横どちらの形式で表示するかを選択できますので、文章の状況により選択しておくとよいと思います。

 

参考になりますれば。

紀文の気分 ~豆乳飲料研究委員会~(2009/11/14 過去記事サルベージ)

アイドルマスターシンデレラガールズの関係で豆乳が盛り上がっていたので「そういや昔豆乳のレビュー記事書いたな……」と思ってHDDを掘ったら出てきたのでまるっとサルベージです。

美味しいですよ紀文の豆乳。

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思い出していただきたい。 コンビニエンスストアのパック飲料コーナーを。

緑色の飲料があったはずだ。 爽健美茶ではない。 そう それは豆乳。

そしてさらに思い出してほしい。 その隣に、さらに違う飲み物がなかっただろうか?

そう、それが紀文の豆乳飲料である。 さて、この紀文の豆乳飲料、 実はかなりの種類があるのをご存じだろうか。 ご存じない方は公式ウェブサイトをご覧いただくといい。 少し気合いの入ったスーパーとかでは多数置かれているが、 普通のコンビニエンスストアではせいぜい2、3種しか置かれていない。

今回は、これらを出来る限りの種類飲み、レビューしてみたいと思う。 というわけで、男4人が紀文豆乳飲料を飲みまくる会 「第一回紀文豆乳飲料研究委員会」 を開催したわけである。

 

集められたフレーバーは実に11+プレーンの12種。

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そうそうたるメンバーである。 ちなみに二段目のひな壇であるが… なんと、豆乳飲料で作られているのである! うんざりしそうだ!

ちなみに、断っておくがメンバーに 紀文の社員は含まれていない。

基本ルール。

飲むときの掛け声:「豆乳を投入!」

豆乳度と○○度(それぞれの品名の味の調査)をそれぞれ評価する

一杯飲むごとにプレーン豆乳を投入し、コップと口を洗う。

基本として、プレーンの豆乳飲料(緑のやつ)は豆乳度が高いはずなので プレーン豆乳 豆乳度:★★★★★ と評価。これが基本評価となる。

乳飲料は1本あたり200ml。四人で分けても、12種類なら 一人当たり50ml×12=600ml飲む計算である。 どう考えても、飲みすぎである。

飲む順番はフリーソフト「抽選王」で決定した。 以下その順番でレビューは進んでいく。

 

1.いちご

メンバーの「いちごとか甘い奴は最後のほうがいいよね」 という希望を見事に裏切った一本。 飲んだ時からいきなり豆乳を見失い戸惑う会員たち。 そしていちごとも何かが決定的に違うのである。 結果導き出された評価は以下。

豆乳度:★

いちご度:★★★

いちごキャンディー度:★★★★★

 

コメント。

・いちごキャンディーを溶かした感じ

耳鼻咽喉科でもらった飴を思い出した。

 

2.焼きいも

乳飲料を世に知らしめた話題作と言っていいだろう。 このどう考えてもB級飲料ながら「なんか飲める」「確かに芋」 というこの一本は、おもに某大学の生協で以外にも好評だった。 しかし、焼き芋独特の皮の香ばしさが感じられないことから メンバーの評価は以下のようになった。

豆乳度:★

焼き芋度:★★

スイートポテト度:★★★★★

 

コメントは

・匂いがもう芋

である。

鼻を近づけると完璧に芋の匂いがする。

 

3、バナナ

比較的「普通」と思われているのではないだろうか。 コンビニでもよく見るタイプの一本である。 そしてこの一本は以外にも「豆乳っぽさ」が残っている。 しかし、バナナそのものの味かというと、果物とはまた異なる。 よって評価は以下のようになった。

豆乳度:★★★

バナナ度:★★★

混ざっていないバナナシェイク度:★★★★★

 

コメント

・甘い

・あとから豆乳が帰ってくる

 

この「後から豆乳が帰ってくる」というのは、 最初の口当たりはバナナ味だが、後味で急激に豆乳が その味を主張し始める現象をさす。 これについて、我々は協議の結果 「豆乳二段返し」という名をつけた。 ちなみにおしくも選外の次点は「ブーメラン効果」である。

ここまでで「いま1/4だよー^^」という会員の言葉により まだ1/4で既にダメージをうけつつあった会員は激萎え。 しかしまだ作業は続くのである。

 

4、フルーツミックス

一同、「風呂上がりのフルーツ牛乳」を想像していたのだが、 しかし何かが決定的に違った。それはオレンジやパインの酸味度である。 一見「なんかよう判らん味」なのだが、しっかり味わうことで 酸味がかなりあることに気づく。 そして豆乳が見当たらない。 この豆乳が見当たらないことは 「豆乳どこいった?」「豆乳居るか?」と 今後にわたって会員を苦しめることとなった。

評価。

豆乳度:★

オレンジ度+パイン度:★★★★★

 

コメント。

・ヤクルトの底辺(底の部分という意味

・酸味が強い(フルーツ牛乳とは違う

確かに、何かのどの奥に残るものがあった。

 

5.ココア

「そろそろコーヒーとかいきたいなぁ」という会員の言葉を 見事に裏切った一本である。

 

評価。

豆乳度:★★

ココア度:★★

溶けたチョコアイス度:★★★★★

つまりココアというよりもチョコに近いイメージなのである。 パッケージを変えて「チョコ」って言われても判らないと思う。 この一本も豆乳の味は見えないと思いきや、 しかしどこかでふっと顔を出すものがあった。

 

よってコメントでは

・豆乳は這い寄っている

という評価が下された。 「豆乳は一段ずつ階段を上っている」 「一段ずつ電話で報告している」 など、まるで妖怪もしくは都市伝説のような評価を下されている豆乳。 なお、このあたりで会員のうち 「よくわかってないまま参加した」2名が脱落。 豆乳に対して深いトラウマを残す結果となった。 罪つくりな企画である。

 

6.マロン

この一本に関しては、なぜか紀文サイトで見つけることができなかった。 (11/13現在)すなわち隠しキャラか、または季節限定である。 評価は「豆乳も見えないし栗ともなんか違う」である。 そして結果、我々の評価はこうなった。

 

豆乳度:★

マロン度:★

キャラメル度:★★★★

モンブラン度:★★★★★

つまりモンブランっぽい味だが、どこかに強いキャラメル感を 感じたという結果になった。これについてはパッケージに モンブラン風味であることは伝えられているので、 結果としてはしっかりしているということになる。

 

コメント。

・甘い

つまり、もうだいぶグロッキーなのである。 しかし。 今折り返したところである。 書いている僕もつらいのである。

 

7.紅茶

なんとご丁寧にも「アールグレイ」とうたわれているチャレンジングな商品である。 飲んだ結果「豆乳を抜いて飲みたい」というほどにしっかりとアールグレイの味がしていた。 評価。

豆乳度:★★

紅茶度:★★★★

 

コメント。

・しっかりアールグレイの味がしてる ・

でも後味は豆乳!

そろそろ豆乳の味がしていることに驚く我々である。

 

8.爽香杏仁(さわやかあんにん)

爽香杏仁は、筆者が豆乳飲料に目覚めたきっかけともなった ある意味自分としては至高の豆乳飲料である。 というか、僕は杏仁豆腐が基本的に好きなのである。 こちらも豆乳の姿は見えなかった。 しかし杏仁豆腐は非常に強く主張していた。 このままカンテンにしたかった。 杏仁豆腐食べたい。

 

豆乳度:★

杏仁度:★★★★

イチゴを抜いたドクターペッパー度:★★★★

ここで異例の評価が出たのは、 つまり「人工的」な味がしていたためである。 そして「ドクターペッパーからイチゴ味を抜くと杏仁豆腐」という 謎の新情報は完全に我々の評価を狂わせたと言っていい。

 

コメント。

・人工物っぽい

・さわやかではない

そろそろ紀文に怒られそうである。

 

9.麦芽コーヒー

そしてついに現れた麦芽コーヒー。 こちらもコンビニで見つけやすい一本である。 会員の間では「麦芽ってなに?」という会話が見られたが とりあえず飲んでからの話なのである。 評価。

豆乳度:★★★

コーヒー度:★★

麦芽?度:★★★★

つまり何となくコーヒーではないが、しかし確かに豆乳で、 あと一個ある味がなんかよくわからん、という感じなのである。 これ麦芽なの?

 

コメントも当然このように。

・結構苦い

・この味は何なんだ? これが麦芽

・そもそも麦芽ってなに?

 

10.黒ごま

このころ、前述のダウン会員も徐々に復活してきて 「ちょっとだけ注いで」とかわけの判らないことを言っていたが、 ここにきて我々は未知のゾーンに突入している。 まずは評価を見ていただきたい。

 

豆乳度:★★★★★

ごま度:★★★★★

つまり完全に豆乳とゴマからきていることが判る味なのである。 これまで豆乳か、もしくはイチゴ、バナナなどの味か、 どちらかに偏っていたものが、ここにきて両立を見せるという 未曾有の事態が訪れたのである。 「どちらも豆なのに」「そもそもなぜ豆に豆を混ぜる」 と議論が交わされたが、つまるところ

・水と油

・のどに絡まる

・豆乳にゴマペースト

・豆乳とごまの二列縦隊

という評価におさまった。 お互いがお互いを思いやり、それぞれの味が両立する。 これはこれで、美しい調和の姿なのである。 そしてついに最後にたどりつく。

 

11.抹茶

なぜ最後に抹茶なのか、それは抽選王の気まぐれにすぎない。 我々の評価は「なんか抹茶とは言いたくない」 と、パッケージにも歌われている黒糖について 「確かに黒糖っぽい」という評価であった。よって

豆乳度:★★

抹茶度:★★★

(安い) 黒蜜度:★★

という評価になったが、ここで大変な事実が発覚した。 味が「抹茶→黒蜜→豆乳」 と順番に入れ替わるように感じられるのである。

コメントでは

・抹茶の味に違和感を感じるとすぐに黒蜜、最後に残るのが豆乳

となり、この未曾有の連続攻撃には 「ジェットストリームアタック」 という名前がつけられた。

 

以上を持って、約2400円の私費を豆乳…いや投入した 我々の研究は終わりを迎えた。 もう若干濁った色の飲み物すら見たくないし、 いくつかの残った飲料のことも考えたくはなくなっていた。 もうイソフラボンという言葉だけでもいやだ。 結局、その後スマブラして帰った。

 

最後に、審査員のベストオブ豆乳を発表しよう。 ・いちご ・焼きイモ ・プレーン ・杏仁 以上である。参考になっただろうか。 飲むときは一本ずつ購入されることをお薦めする。 以上で第一回豆乳飲料研究委員会の幕を閉じたい。

アイドルマスターシャイニーカラーズをプレイした千雪Pの話

今なら無料10連! に釣られてアイドルマスターシャイニーカラーズをプレイ開始しました。

 

shinycolors.enza.fun

 

好きな結果になるまで引きなおせるガチャで千雪さんが出るまで回し続け、千雪さんのSSRを引いてはじめました。もう千雪さんしか見えないと思っていたので千雪さんだけ見てました。

 

で、思ったよりハマってプレイし続けてしまいました。育てゲーで一回のプレイが三十分くらいで終わるのでお手軽で楽しい。ガチャ要素やは大いにあるんですが、中身としては(自分がプレイしたのがそれくらいしかないのだけど)アイドルマスターSP(PSPのやつ)なので、ゲームのルールが判ってくるとそれなりにしっかり先に進めるし、確率との戦いでついつい熱くなっちゃう。

アイドルマスターを全然やらない人はパワプロサクセスモードっぽいと思っていただけるといいかもしれない。お手軽なので一度くらいやってみると面白いと思います。Live2D的なキャラクターの動きも面白い。

 

で、キャラクターについて。千雪さんは思った通りの包容力に溢れるお姉さんなんですが、イベントなどプレイしているとアルストロメリア(千雪・甘奈・甜花のユニット)がヤバい。

闇の方向でヤバい。

 

引きこもりの甜花の精神年齢が実年齢17に対してかなり低くて、甜花自体には精神面での成長というドラマが大いに用意されているのだけれど、甘奈が甜花大好き過ぎて強い強い共依存が成立しています。

さらにそれを包容力に溢れる千雪さんがまとめているので、依存を依存で包んである。で、もちろんアイマスなのでアイドルとプロデューサーは共依存関係にある。共依存の三乗です。

ドラマ性はものすごく高いんだけど「誰も怒る人が居ない」ヤバさがあって、いくら創作の世界と言えど、温かいやりとりの裏に破綻がありそうな暗さを感じてひええって思ってしまいました。

でも千雪さんPとして生きていきたいと思います。そう心に誓った。

 

せっかくなのでアルストロメリアのCDも買いました。途中で急に6/8拍子くるのすごい好き。

 

アルストロメリア

アルストロメリア

 

 

あ、いま初見ですか? 右上の麗しいお姉さんが千雪さんです。溺れろ。

 

プレイしていると他のキャラクターも見ることになるんですが、今のところは園田智代子ちゃんが気になってきています。

 

まだTrueENDにはたどり着けてないのでなんとかしたい。

【感想】戦場のヴァルキュリア3(プレイ開始)

 かねてより興味があった「戦場のヴァルキュリア3」をプレイしてみています。

戦場のヴァルキュリア3 EXTRA EDITION - PSP

戦場のヴァルキュリア3 EXTRA EDITION - PSP

 

 

人が実況配信しているのをちらっとだけみた程度だったんですが、サントラで曲を聴いていて、また友人からも勧められたのでプレイしてみることに。

 

最初はいわゆるタクティクスオウガスーパーロボット大戦的なゲームシステムかと思っていたんですが、どちらかというとファミコンウォーズ的なゲームシステムとバランスでした。ジョブごとの特性や相性がきっちりしていて、個々の強さよりも進軍の方法やリソースの管理が鍵。頭を使わないと先に進めない詰将棋タイプのゲームです。

 

ドラマとキャラクターはしょっぱなから最高にトガった部分を見せてくれていて、お手本のようです。指揮官であるクルトさんの二面性をはじめて見るシーンは素晴らしい。

 

スタートして10時間程度の今のところはまだ偵察兵、衛生兵によい使い方を見いだせてない状態。戦車頼りの進軍はこのままでいいのかなぁ、と思いながらプレイしています。一方で狙撃兵が便利すぎる。

ゲームにやいやい言っているという自覚は感じつつ、1メートル先から機関銃で打たれてもさっと身を(その場で)かがめて回避成立してるのと、1メートル先に手りゅう弾炸裂させて自分は無事、そもそもそのくらい近づかないと手りゅう弾が届かない、というのはビジュアル的についつい笑ってしまうポイントでした。

 

かなりボリュームありそうなのでじわじわと遊んでいく予定です。終わったらまた感想書こう。