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ksk@ぴよによるノンジャンルみだれ手記

オフセットで小説同人誌作ったやりかたのメモ

この前の冬コミで小説同人誌をオフセットで作ったので、やり方を記録しておきます。今後作ろうかなと思ってる人の参考になれば。

 

作ったものは新書版同人誌、238ページ、カバー巻です。

 

■基本的なこと

 あんまり入稿を回数重ねたわけではないですが、一般的には、

 

1ページ→表紙

2ページ→表紙の裏側、基本的に白紙

3ページ→本文の一ページ目

 

最終マイナス2ページ→本文の最終ページ、だいたい奥付が乗ってる

最終マイナス1ページ→裏表紙の裏側、基本的に白紙

最終ページ→裏表紙

 

 だと思います。24ページの本なら4ページ分が表紙+裏表紙、20ページ分が本文。

 内表紙や奥付を外すと、内容的には18ページ分。

 

あとはここ参照。

www.nishioka.co.jp

 

■本文部分の作製

 内容はできてる前提。割り付けとかの話。

 こだわるならばAdobe illustratorindesignを使用するべきだと思うんですが、あまり習熟していないのと、そもそもindesignをもってなかったのでwordで作りました。

 イチから作るのは大変なのでテンプレートファイルを使うとよいと思います。自分のを作るときは楽描堂さんの新書テンプレートを使用させていただきました。

 

同人小説テンプレート | 楽描堂

 

 ここから、紙のサイズは印刷所の指定のサイズに設定します。はじめてだと「塗り足しってなに……?」ってなると思います。「塗り足し」は、紙面の端っこまで印刷すべきものがある場合に、はしっこが切れてしまわないように、あらかじめ広めに用意しておく部分です。よって小説の本文ではほぼ使うことはないと思います。紙のサイズだけ気にしておきましょう。

 塗り足しが3mmとかって書かれると、画面上の見た目よりも周囲が3mmずつ減るってことですので、視覚的な差異に注意してください。画面で見えてるよりも余白が小さくなるよってことです。

 同様に、トンボとかも今は無視しておきます。

 行数と文字数を定めます。読みやすい数になるように……といったところですが、素直に普段読んでいる本の数を真似たらいいと思います。ついでに紙に定規を当てまくってどこがどのくらいのサイズになっているか計ったらいいと思います。

 

 禁則処理もします。禁則処理がわからない人は検索していただいて、実際にwordで禁則処理を入れるときはお持ちのバージョンと禁則処理で検索していきましょう。

 

 

dtp.k-tecs.co.jp

 

 ついでに、文字によってはダッシュ(――)が繋がらない場合がよくよくあります。これは文字の倍角処理で回避しましょう。結構面倒ですが綺麗になると気持ちいいです。

howto.fanweb.jp

 

 小説は紙になると、割り付けで読みやすさが劇的に変わりますので、これはこれ以上ないというくらいこだわってよいポイントです。作業的には最後の工程になると思いますが、だからこそ本文は余裕をもって仕上げましょう。レイアウトの読みやすさは読み終えてもらえるかどうかにかかわります。

 

 フォント選びですが、まよったらMS明朝でもよいと思います。明朝体も多くのフリーフォントが公開されていますが、長時間読んで疲れないものは多くありません。自分の作った本ではIPAex明朝を使用しました。フリー使用できて読みやすいです。

 

IPAexフォント/IPAフォント

 

 なお、フォントによってダッシュがつながる、つながらないなどがありますので、根気よく設定をしてください。wordは意外と融通が利きます。

 

 最終的にはpdfで出力します。pdfで作ればだいたい、印刷所さんで受け入れてくれるはずです。ただし、トンボが出ないので、紙面が塗り足しありなのかなしなのかはファイル名や発注の際に明記したほうがいいと思います。

 

■カバーの作製

 表紙はPhotoshopで作りました。イラストは描いてもらったんですが、ロゴと割付は自分でやってます。これは「小説同人誌」とは別の領域なんで、大部分割愛しますが、これも「手近な小説本をお手本にする」ことにかわりはありません。

 デザインっていうと普段やらない人はちょっとしり込みするかと思いますけど、自分が素人なりに気を付けてることは下記のようなものです。

 

・「並べる」というよりも「重ねる」で考える

 文字書きから一番遠い思考だと思います。イラストでも写真でも、平面状に二次元的に並べるのではなくて、三次元的に重ねて配置していくと、奥行き感が出ます。wordしかない! っていう場合でも、素材の回り込み設定をうまくすればできる、はず。長く続けるならばphotoshopillustrator、もしくはそれらに準ずる画像編集ソフトの勉強をして損はないと思います。

 

・ごちゃついたら減らす

 いちばん見せたいものをかっこよく見えるようにするための作業なので、それを害するようなものは積極的に減らします。

 

・実際の大きさにして確かめる

 画面のサイズを実際の本のサイズにして見栄えを確認します。サイズ感が違うとずいぶん見え方が変わります。理想は印刷して確かめることです。

 

・描けなくても気にしない

 絵とかかけなくても世の中に山ほどあるフリー素材で表紙はどうにでも作れます。

 

・お手本をなぞる

 自分の作りたい表紙と雰囲気が近い、かっこいいと思う本の要素を分析して配置を真似ていきます。読みやすい配置、映える配置はだいたいパターンがあるものですので、それを真似ていくことはとても大事です。

 

 ロゴを作るときには、むしろフリーフォントがとても役に立ちます。大いに活用させていただきましょう。

 

coliss.com

 

■表紙(カバーではない)

 表紙はとくにこだわらず、シンプルにしました。これはいろんな新書・小説本のカバーをめくってみたところ、ほとんどがシンプルな表紙だったためです。しっかり調べてないんですけど、カバーを外して並べたときのレーベルごとの美しさが優先されたのかもしれません。

 

■入稿する

 はじめてだと怖いと思うんですよね。RGBとかCYMKとか言われてもよくわかんないし。塗り足しとか埋め込みとかこれで合ってるのかわかんないし。専門用語が多すぎるんだ、ここの部分はとくに。

 

 なのでまずは

 ・やったことある人にデータ一式と予定している印刷所を渡して、チェックしてもらう

 がよいと思います。そんな人がいない場合は

 ・データチェックまでしてくれる(オプションに入ってる)印刷所に余裕をもって申し込む

 ってな感じだと思います。慣れると難しいことはないんですが、何事も最初は不安ですよね。

 

 

だいたいこんな感じでしょうか。判らないところがあればコメントででもお尋ねください。

出来上がったものを手に取るとテンションがあがりますよ!

 

c93で作ったものは下記です。お願いしたのはstarbooks様。

hexdrunk.booth.pm

 

STARBOOKS

今年もよろしくお願いします&2017年の活動を振り返る

旧年中は大変お世話になりました。

2018年もどうぞよろしくお願いいたします。

 

2018年はまたいくらか、身の回りのことが変化する年になると思います。さすがに体力も落ちてくる年齢でもあるので、呑みすぎ食べ過ぎに気を付けて、健康第一で行きたいと思います。

 

2017年の振り返りを。

2月→コミティアに「くもがみちゃん」で出展してました。同日に行われていたアイドルマスター同人誌即売会にも出展して、こちらは既刊だけだったのですが、忙しい一日でした。

くもがみちゃんはフルカラーのキャラクターブック12pを作成。割付や文章など。だいぶ入稿に慣れた感じがします。コミティアに出展側で初参加。

 

4月→M3に「ととΘωθ」で出展してました。このときは水上悟志先生の作品をモチーフにCD制作をしていたのですが、作詞の作業はなかったので、完全に進行管理と印刷物まわりのお願いやCD作成などの動きをしていました。

 

M3もコミティアもそうなんですが、もはや即売会という手段がなくてもいくらでも作品発表をすることができるweb+SNS時代では、ある程度の規模の活動でなければイベントに敢えて出るという必要もないのかもしれない、と思いました。

特にM3は今回で3度目の出展となりましたが、身の回りの人々にとっての目新しさも減り、かつ場所が場所(東京流通センターで交通の利便性がかなり悪い)なので、もっと人に届くやりかたを探したいなと思った次第です。

 

6月→GAMEバンド6thコンサートに出演してました。コントラバス演奏とメインMCの原稿を書いてました。「全体のテーマを映画にしたい」という要望を呑んでくれたデザインチームの皆様、演奏会委員長、ありがとうございます。

演奏は……自分の演奏はできることをやれた、といったところだと思います。団体をどう動かしていくか、という観点になると、自分自身は確信をもってやっていることが、まわりとずれたときに、頑張る、という気力を失っている感覚がありました。こういうところが一番、歳を取ったな、という感想です。

演奏会はすごく楽しかったです。

 

6~7月→「先輩プロデューサーが過労で倒れた」というアイドルマスターシンデレラガールズの二次創作小説をこしらえてアップしていました。だいたい1月から6月にかけて書いていたもので、たしか13万字くらいだったとおもいます。

概ね当初の計画通りやれたといったところで、自分としては気に入っています。好評もいただけたようで。後述しますが、冊子にもできたので思い出深い作品です。

 

8月→コミティアに「くもがみちゃん」で出展しました。色々ハプニングがあったんですが、ひとまず冊子が完成できたことは成果だと思います。内部のスケジュールを回していくのに「イベント」はとてもいい締切りになるんですが、一方でM3と同じく、web+SNSでいくらでも作品発表できる時代に、即売会に敢えて出る意味がどのくらいあるか……というのは同じく悩みとなりました。

 

9月→歌姫庭園に「Hexdrunk」名義で出展しましたが、これ自体には自身の新刊はなかったので、特筆すべきものはありません。同日に友人の結婚パーティーがあり、このパーティーのMC原稿とクイズ企画をやっていました。そこそこ大がかりな仕掛けとかも入れていたので、ハラハラしましたがとりあえずうまく行ったので良かったです。

 

12月→webラジオ「ぴよんち」年末6時間配信しました。また、コミックマーケット93に「Hexdrunk」名義で出展しました。上述の「先輩プロデューサーが過労で倒れた」を加筆して新書版の書籍にしました。文字を大量に載せるとき、PCと紙での視認性をなかなかきちんと比べることが難しくて、今後こういう風に小説の同人誌を書くかはわからないですが、課題としては続きそうだと思います。

採算もぜんぜん割に合わないですが、実際に形になるのは嬉しいですね。

 

 

 

といったところで、2017年もそこそこしっかり活動できた年になりました。2018年は、おそらく楽器関連の活動の頻度が大きく変わるので、これを機会に新しいことをしっかり勉強して、表現の手段を増やしたいと思っているところです。

今後ともどうぞよろしくお願いいたします。

ロックマン11の話

ロックマンシリーズ30年に伴いロックマン11が出るんですって。

 

www.4gamer.net

 

 

こんどのロックマンは9、10と繰り返したファミコン版準拠のロックマンではなく、新たに作られたグラフィックによるものになるみたいです。

 

と、いうことを知って色々と思うことがあったので、綴ってみたいと思います。

僕の見てきたロックマン、とくに9、10は「ゲーム実況配信文化」に強い影響を受けてきたと感じていますので、自分が見てきたことと「その流れから外れた11を出すこと」について。

 

この話をするために「おっくせんまん」を引きたいと思います。つまり「思い出は億千万」です。

 

dic.nicovideo.jp

 

恐らくこれが「ロックマン2」が再び人々の前に大きく出てきた一つのタイミングであると思われるからです。

 

・思い出は億千万 2007/05/29 (ニコニコ転載・元flashはページが削除されている)

ロックマン9 2008/9/24(日本)

ロックマン10 2010/3/9(日本)

 

この「思い出は億千万」ですが、歌詞はネット上で発生していったもののようです。

 

nicovideo.g.hatena.ne.jp

 

さらに「おっくせんまん」「ウルトラマンセブン」については、TA(タイムアタック)動画の内部でコメントされたものが初出の様子です。この動画は削除されていますが、投稿日時は2007/1/22となっています。

 

というわけで多くの人々の前にロックマンが戻って来たきっかけの「思い出は億千万」の前には「TA動画」がありました。今でも多く残っていると思いますので、ぜひどれかひとつご覧になってみたら面白いかと思います

ちなみに、TA→Time Attack で RTA→Real Time Attack で TAS→Tool Assisted Speed-runで、TAとRTAは断りがない限り実際の人間がプレイしているものです。

 

ニコニコ動画が初出となるゲーム実況が盛り上がるのはおおよそ2008年ころかと思われますが、それ以前よりpeercastという配信手段としたらば掲示板を中心に、ゲーム実況配信は盛り上がりを見せていました。

このpeercast実況配信内で大きな盛り上がりを見せていたのが「ロックマン」シリーズであり、その中でも特に大きかったのが「ロックマン2」です。

ロックマン2」の配信は小規模なコミュニティながら大きな盛り上がりを見せ、恐らくニコニコ動画等に投稿された多くのTA動画はこのpeercastコミュニティ内で盛り上がったものであると思われます。

時折開催される「RTA(リアルタイムアタック)大会」には参加者視聴者が多く訪れ、自分がみた最大規模のときには50名が同時にロックマン2を開始しデッドヒートを繰り広げ、実に1000人以上がそれを視聴していたと記憶しています。

つまり、実況配信の黎明期に、早くもロックマン2は人気タイトルの座を得ていた、ということです。

その要因分析はこの記事の主目的ではありませんが、アクションゲームとしての良質さのほかに、一定のレベルに達するまでの時間が短いことが挙げられると思います。くりかえし動画を見ているだけで、自分でも30分台でクリアができるようになりました。

 

その後もう一つの動きがあり、(権利的にはいろいろとまずいのでしょうが、ここでは触れないとして)ロックマンの改造romが出回りました。具体的には、エミュレーターロックマンを遊ぶためのromデータを書き換え、新たなステージを作り出したもの、といったものです。

 

ロックマンPeercast 普通にプレイしてみた 01.ピザマンステージ by mas53 ゲーム/動画 - ニコニコ動画

 

これもロックマン2の難度になれた実況配信者を中心に盛り上がりを見せていました。

 

と、いうことで、

・2007年ころまで→peercastを中心にロックマン2が盛り上がり、ニコニコ動画に録画が投稿される

・2007年ころ→ロックマン2の盛り上がりにより、ニコニコ動画に「思い出は億千万」が投稿される、改造版ロックマンが出回り盛り上がりを見せる

・2008年→ロックマン9発売

 

ざっくりこういう流れを経たということです。

このとき発売されたロックマン9は、スーパーファミコンの7、PS/SSの8とグラフィックを新しくしていったにも関わらず、ファミコン版にそのグラフィックを戻していました。

 

これは単純な懐古ではなくて「ファミコン版じゃないとだめだった」ということだと思うのですね。

ロックマンが盛り上がっていて、ファミコンロックマンが改造されたものも遊ばれているらしい。つまり、望まれているのは新しいロックマンではなく、旧いロックマンの新しいステージである。そこに競技性(RTA)を産むこともできる。

 

と、いう風に考えられたのではないか、と思うのです。

その売り上げ等がどうだったかは知らないのですが(動画のアップロードが問題視されて、twitchなどが登場しておらず技術的に解決できてなかった期間でもある)この流れであったならば、新たなゲームとしてロックマン11を出すときに、そこに新たなグラフィックをつけることが果たしてどれくらい楽しいだろうか、と思ってしまうのです。

 

なぜならロックマンってそんなにお話深くないから。

 

キャラクターのドラマが含まれるXシリーズでもないし、ましてやDASHでもないし、ロックマンって基本的に「ロボが8体暴れる」→全部倒すとワイリーが出る→ワイリーを倒すとワイリーが土下座で終わりの、完成された美しい流れで、これは美しいけれども、逆にXやほかシリーズがあるからこそ、ロックマンには変化が求められていない、様式美が求められているような気がする。その条件下で、競技性が見えてこないロックマン11を買う流れになるだろうか。

 

もちろん、それに合わせて30周年ならではのいろんな企画が出てきたりするのかな、とは思うのですけど、新しいゲームになっちゃうのって「もっかい最初からプレイスキルの積みなおし」になっちゃうんですよね。FC版ロックマンを積み重ねていればこそ、肌感覚でギリギリのジャンプもわかる。ロックマン2とロックマン7は操作体感的にも違ってくる。ロックマン2→ロックマン9なら概ね同じ技術の継承でいける。

 

と、ここまでいっておいて、同じ流れを経ていながら、公式で支えたら実際はなんだか変なところに落ちていってしまったのが「マリオメーカー」だと思うわけでして。マリオもpeercastで改造版が出回っていたのですが、おそらくそれを公認でやろうと思ったであろうマリオメーカーは、もともとのマリオが持っていたものではなくて「アイワナ」的に高難度をなんども繰り返すようなステージが溢れてしまった。

 

かくも難しいアクションゲームシリーズの世界ではありますが、方針転換を繰り返しているように見える無印ロックマンシリーズが、11で面白くなるのかどうか、ちょっとなんとも言えないな、というのが感想でした。リリース後「今回のロックマンはちょっと違う感じがする!」ということになるなら面白いと思うのですが、一方でストリートファイターシリーズでeスポーツの盛り上がりの一角を担う会社のタイトルでもあるわけで、どこに転ぶのか、まだ期待よりも不安がほんのすこし勝っている感じです。

続・大洗に行ってきた話(7ヶ月ぶり2回目)後編

前編はこちら。

 

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ホテルで朝食の前に朝風呂。シーサイドホテルのオーシャンビュー大浴場です。とはいえ部屋でもほぼ同じ風景が見れますし、男湯は立ち上がるとそれだけで外から丸見えなので、散歩の人とかがいるとちょっと気を遣います。

朝食を取ってチェックアウト。雨が強くなってきていたので、マリンタワーは上らず一階だけ。シーサイドステーションと併せて観光しました。シーサイドステーションはいろいろあったみたいですが、この辺は合わせて後述とします。

ガルパンギャラリーはちょっと展示が少なくなったでしょうか。映画の理解が深まったので奥の方まで行って、戦車が下ったエスカレーターも観てきました。

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で、ここにきていまさら「るるぶ」を買いました。

 

るるぶ ガールズ&パンツァー (JTBのムック)

るるぶ ガールズ&パンツァー (JTBのムック)

 

 

最初にあればよかったけれど、おそらくもう一回くらいは来るような気がするので、記念に。

 

お昼は少し早めを狙って、行くたびに長蛇の行列を見ていた「かあちゃんの店」へ。海鮮の定食が美味しいお店です。

せっかくなのでスペシャルな定食1600円。ボリューム満点です。でも内容からしたらお安いと思います。

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最後に同行者が聖地巡礼アプリで取り損ねているポイントをいくつかゲットして、今回の大洗旅行は終了となりました。前回行けなかったところにほとんど行けたのがうれしいところでした。もし次回があれば、次回はクックファン(とんかつのお店)や、アクアワールドなんかにも行ってみたいと思っています。

 

以下は大洗について思ったこと。

半年前の旅行でコンテンツツーリズムについて考えてみましたが、こと今回の大洗の件において考えてみて、実際に現地を歩いてみると、ホテル周辺、また海岸を走る道路の地区は「観光地」と言えますが、商店街はそうではない、ということを強く感じました。ここは「ロケ地」ではあるし「ガルパンの聖地」だけれども「観光地」ではない。

 

この土地の商店街は、そもそも土地の人の生活で商売を成り立たせている。外部からも人が来れば潤うだろうけれど、それによって観光者が極度に「観光者ヅラ」するのはちょっと違うような気がする、という感覚がありました。

きっと、コンテンツツーリズム、というのはここをきちんと考えなくてはいけないと思います。ガルパンのように「日常的風景」をその舞台として使うのであれば、きっとこういう、観光地ではない場所が聖地になっていく。そこを観光地扱いしてしまうと、多かれ少なかれ、その土地で暮らす人の日常が壊れることになるかもしれない。

お邪魔させてもらう、という感覚が大事だなと、いくつかのお店を巡って思いました。

 

一方で観光地としてはどうか。シーサイドステーションは経緯と改装とがあって、ゴーストタウン状態でした。今後リニューアルによってどのような変化をするのかが気になるところです。

けれども、大洗という場所はそもそも、商業施設というよりも、漁港を中心に観光を成り立たせていると思うので、果たして商業施設がどのくらいの効果を発揮するのかは、今のところ疑問です。

ホテルのお客さんは思った以上に「ガルパン」関係以外の方も多かったです。おさかなが美味しい、ということは強いのだなと実感しました。これは「ガルパン」熱が無くても、一定以上の賑わいを保つと思います。なによりアクセスがいい。日帰りできる。

 

今回の旅行によって、より行ったことのない場所への興味も深まりました。美味しいものを食べに、また出かけようと思います。

続・大洗に行ってきた話(7ヶ月ぶり2回目)前編

ガルパンはいいぞ

 

もうすこししっかり歩いてみたい! と思ったのと、前回のエントリー以降結局映画のディスクを購入、周りに絶賛ガルパン布教もしていたので再び行ってきました大洗。

 

前回行った時の記事はこちら。

 

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前回は水戸と大洗と合わせてだったので、今回は大洗のみに限定。個人的な最大の目的は劇場版で被弾した大洗ホテルもしくは大洗シーサイドホテルに泊まることでした。

んで、最終的にシーサイドホテルが取れたのですが、おおよそ二カ月前に予約を取ろうとしたのに、各種サイトではどんどん満室情報が。イベントどきでないにも関わらずすごい人気です。なんとか部屋を確保しました。

 

上野から水戸は指定席特急で4000円弱です。常磐線でも行けますが二時間以上かかってしまうので、特に日帰りなら特急がお薦め。今回の旅程ではそこから車でしたが、水戸からさらに鉄道で大洗駅まで行けます。320円片道だったかな。

 

大洗駅も作中で登場してくるので、まんま、って感じです。駅前からキャラクターのいる顔出し看板。

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大洗駅

前回は駅を観れなかったのですが、駅の中にもたっぷりとガルパン関係のアイテムが並んでいます。案内をしてくれるおばちゃんもものすごく親切&くわしいです。すごい。

 

お昼は再びカキ小屋へ。店内にあるコンロを自由に使って、個別会計の材料を買って席で焼いて食べます。カキを中心とした貝類が豊富ですが、貝が食べられない自分もウナギ串、はんぺん、フランクフルト、豚、鶏といったあたりも楽しめますし、鮭ハラス、鮎など魚の焼き物もあるので十分楽しめます。あら汁が200円なんですが、これと白米だけで満腹になりそうなくらいあら汁のボリュームがすごい。店内で定食も注文できるので、海鮮、アンキモ、シラスなどの丼が楽しめます。連なった建物には海産物、農産物のショップもあり。飲食店はこのあたりに固まっています。

 

続いて磯前神社へ。このあたりは劇場版を見ていればすぐにわかるロケーションですね。googleストリートビューでも楽しめると思います。神社の石段を下りた先の海上の鳥居は前回も観ましたが、これも「リボンの武者」を読んだ後はまた違った感慨。

 

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海上の鳥居

天気はあいにくだったのですが、雨が強すぎないのはありがたかったです。

 

そのまま商店街散策へ。こちらも前回は車でざっと回るだけでした。商店街は各店にキャラクターのポップが置かれ、そこにはキャラクターのスタンプも置かれています。さらにそれぞれの店舗に置かれたキャラクターを推す人達のイラスト色紙などで、各店内が小さいギャラリー状態に。

さらに、タオル、文房具などその店限定のグッズなどもあり、かつお値段もそこまで張らない。特に大久保酒店さんの日本酒「桂利奈」はほかのお店では見られなかったのでほくほくして買いました。

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筆者は桂利奈推し


昼で満腹だったのと、事前リサーチが足りなかったのとで現地で食べたのは「みつだんご」くらいにとどまりましたが、これがまた美味しい。出来立てのあったかいおダンゴですが、普通の団子と白玉との中間くらいの優しい食感。これはまいわい市場でも売られていましたが、現地で食べるとまた趣があると思います。

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チェックインを済ませたあとは「潮騒の湯」へ。これも前回行けなかった場所です。内部はなんてことのないいわゆる地方の大型温浴施設、といった感じではありますが、これもロケ地まんまなので楽しいですね。お湯は海水が地底で温められた化石海水というもので、口に入るとものすごくしょっぱいです。親子連れさんが「飲んじゃだめ」と注意していたのが印象深い。

 

その後は宿泊するシーサイドホテル向かいの旅館の日野治さんで食事。サイトとかには11月からあんこうの季節と書かれてましたが、食べられましたあんこう鍋! 皮も身も肝も食べやすくて素晴らしかったー! 最後にごはんを足してお雑炊にして完食です。

 

その後、コンビニで飲み物とアイスを買って、部屋でみんなでボドゲを楽しんで一日目はおしまい。

 

後編に続きます。

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アマチュア楽団とマネジメントの話

なぜ、吹奏楽コンクールの常勝校は常勝校でありつづけられるのか?

ということを考えてみました。

 

が、前提として言っておかなくてはならないのは、これを書いている僕自身はコンクールに参加したこともなければ、楽団に所属するという活動の数自体がそんなに多くはありません。

正式にコンサートまで参加した、という感覚で考えればせいぜい3団体。

経験した指揮者は20人には達していないと思う、そんな程度のキャリアです。

 

それでもなんでこんなタイトルの記事にしたんか、っていうと、おそらくこれからの十年、自分の音楽活動はそんなに長くならないだろうし、これはマネジメントの話で、マネジメントは気を遣って観てきたし、いまこうして残しておくことで誰かのプラスになったらいいんじゃないかなって思うので、メモっておく次第です。

 

最初の問いに戻ります。……が、その前に、この記事では「コンクールで好成績を出す=巧い」という前提にしておきます。

 

さて、大学や高校の吹奏楽コンクールなんてのはだいたい毎回同じような名前が連なります。

でも、その集団の奏者って三年から四年でほぼ総入れ替えされるんです。学校なので。じゃあ、なんでそれでも常勝できるのか?

 

このことから単純に想像できるのは「合奏の完成度は奏者に依存しない/奏者以外の要素に依存する」ってことです。

これを「巧い学校は巧い奏者が集まるんだ」と反論することはできますが、それは「マネジメントの話をするよ」という前提とずれるので掘り下げません。

でも、実感したことがある人は実感すると思いますが、人は人数が集まるほど個性、個人の能力が集団の性質に与える影響が小さくなります。

 

じゃ、巧拙は何によって決定されるんですか。それがマネジメントだと思いますよ、っていうのがしたいお話です。

 

で、アマチュア楽団におけるマネジメントっていうのは、ほぼほぼ指揮者に依存していると言って差し支えないと思います。

何故か、っていうと、アマチュア楽団の構成員が最も多く指示を受けるのが、演奏指導をしている人物(=少なくとも自分が経験してきた中では、だいたい指揮者)だからです。ほんとうにそれだけです。逆に言えば、何らかの形で指揮者もしくは集団の行動を制御する指揮者以外の第三者がいるか、指揮者そのものに大きな影響を与えるさらに上位の存在があれば、その存在がマネジメントをしていると言うことはありえると思います。ただ見たことはない。そんな存在は指揮者にしとくのがスムーズです。

 

演奏に限った話じゃありませんが、数十人の動きは、その数十人に対して発される「指示」で大体決まります。一人一人の能力なんて影響力は殆どないです。東大生50人集めるのと、公立の高校生を50人集めるのとでも、マネジメントが無ければ「集団」の能力はそんなに劇的な変化はありません。

 

演奏の話に戻ります。指揮者に責任があるんだよ、と言いたいわけじゃなくて、楽団というのは構造上指揮者にマネジメントを依存せざるを得ない形式になってしまっているのです。合奏の時間の支配者を指揮者以外に置いている場合を見たことがありません。

 

じゃあ、その指揮者のマネジメントが上手くなかった場合、指揮者を変えればいいのか? 言っちゃえばその要素はゼロではないと思います。ただ、アマチュア楽団のアマチュア指揮ではナンセンスであると思います。その指揮者が指揮をやることが望まれているからアマチュア楽団のアマチュア指揮は成立していると思うからです。

 

となると解決方法はなにかというと、指揮者の行動そのものを、団全体の責任物として指揮者の人格からある程度のレベルまで切り離し、検討し、変えていくことそのものがいちばん演奏に資するんじゃないすかね、と言うことです。団員に練習するよう強く言ったり、うまい奏者を探したりするより近道なんじゃないか、と思う。

 

プロの指揮者だと、食っていくためには必然やらなくてはならないことだと思います。奏者を好きに取り換えることはできない。成果がなければ食いっぱぐれる。となると、指揮者として振る舞っているその瞬間を使って最大成果を作るしかない。

 

逆にアマチュアの指揮者にその危機感はないし、もつ必要もない。悪い指揮者なら奏者が悪いことにして棚上げも究極、可能。この演奏会下手くそだったのはアイツらが上手くないからだよ、という発言をしたとして、検証が不可能だし、食っていくこととは切り離されている。

 

プロアマどちらでも、指揮者のマネジメントが演奏の出来を左右してしまうなら、そのマネジメントの「技術」は、アマチュア楽団の場合、指揮者個人の巧拙ではなく、集団の取り組むべき課題として取り扱っていくということもできるんじゃないでしょうか。

 

……と、書くと、自分の友人や知り合いの指揮者の方はムっしたり不安になったりすると思うんですけど、つまりは「指揮者」というものがなんなのか、指揮者の立場にない人も研究して、試して、集団全体が高められたらいいよね、っていうお話です。

【ネタバレあり】「打ち上げ花火、下から見るか?横から見るか?」の話

以下の映画の批判的感想をしていきます。

www.uchiagehanabi.jp

 

ネタバレいっぱいすることになるので、以下はご了承いただいたうえでお進みください。

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